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マリオのジャンプは、なぜ「気持ちいい」のか。Scratchで本物のジャンプを作る直感レシピ

2026 6/07
Blog プログラミング
2026年6月7日
マリオのジャンプは、なぜ「気持ちいい」のか。Scratchで本物のジャンプを作る直感レシピ

こんにちは。宜野湾の教室で、子どもたちと一緒にゲームを触ってきた私です。

子どもたちが最初に作るのは、たいてい「上に動くキャラクター」か「ボタンを押したら移動する仕組み」です。 でも、そこで止まってしまうと、なぜかマリオになりません。

見た目は「ジャンプっぽい」のに、手触りがちがう。 足元からふわっと浮いて、空の中で気持ちよくためて、最後はビシッと止まる。

今日は、その“気持ちよさ”の正体を、むずかしい物理や数学なしで、直感でわかるように解説します。 ScratchやRoblox(ロブロックス)で自分でも再現できるように、ジャンプの中身を分解して組み立てていきます。

このページのゴールは1つです。 「うちの子、ScratchやRoblox(ロブロックス)で本物のジャンプ作れそう」と保護者の方が思える状態にすること。 そして、お子さんが体験会で“本物のゲーム作り”に触れることです。

それではいきます。

目次

冒頭:マリオのジャンプは、なぜ「気持ちいい」のか?

マリオのジャンプは、ふわっと上がって終わりではありません。 最初の勢い、途中の減り方、落ちてくるスピード、そして地面で止まるタイミング。 この全部がそろってはじめて「気持ちいい」になります。

私が宜野湾の教室で子どもたちに遊ばせるとき、いちばんよく見えるのが、この違いです。

子どもが作った「幽霊ジャンプ」と、マリオの「本物のジャンプ」。

幽霊ジャンプは、だいたいこうです。 ボタンを押した瞬間に少し上へ移動する。 そのあと、またボタンを押すまで何も起きない。

一見、ジャンプしているように見えます。 でも、上がりながら“ためている感じ”がありません。 空の中で「こういうふうに落ちていく」という予感がありません。 最後も“止まる”というより、“当たらずに通り抜ける”ような違和感になりがちです。

本物のジャンプは、順番がちがいます。 ボタンを押す 上に向かう勢いが生まれる 途中でその勢いが少しずつ弱まる 勢いが弱まったところから、今度は下へ進み始める 地面に触れたら、ぴたりと停止する

つまりマリオは、ジャンプを一発芸ではなく、時間の流れのある“仕組み”として作っています。 この“時間の流れ”が、気持ちよさの正体です。

ここで大事なのは、私たちが狙うのは難しい公式ではなく、たった2つの要素です。

1つ目は「ロケットの燃料」。 ジャンプした瞬間に、上へ進むための勢いがドカンと入るイメージです。 この燃料は時間が経つほど減っていきます。

2つ目は「地面のストッパー」。 空に飛んでいっても、最終的には必ず地面で止まらないといけません。 止まるタイミングを、地面がストップの役をするイメージで作ります。

次からは、まず失敗例を見ます。 なぜ“ワープ”になってしまうのか。 ここを先に知ると、直感が一気に整理されます。

失敗例:カクカク動く「ワープ」の正体

小学生がScratchでジャンプを作ろうとすると、最初に考えやすい方法があります。

それが、「y座標を10ずつ増やす」みたいな作り方です。 たとえば、ボタンを押したら、少しだけyを変える。 次のフレームでもyを変える。

一見、これで上へ進むはずですよね。 でも、うまくいかないことが多いです。

理由は単純です。 マリオは“連続した運動”をしているのに、あなたの作り方は“点を飛ばす動き”になっているからです。

パラパラ漫画で考えてみてください。 紙に小さい絵を並べて、1枚ずつ見せると動いて見える。 でも、もし1枚ごとの移動量が大きすぎたり、タイミングが一定すぎたりすると、動きがカクカクになります。

「y座標を10ずつ変える」は、まさに移動量が一定で大きいパターンになりやすいです。 さらに、ボタンを押した瞬間の処理が毎回同じだと、見た目が“瞬間移動”っぽくなります。

これが「ワープ」です。

ワープの気持ち悪さは、次の感覚で説明できます。

マリオは、ジャンプ中に“力が少しずつ変わる”。 でもワープは、力の変化が見えないまま、位置だけが飛びます。

結果として、プレイヤー(子どもたち)は「コントロールできている感」を失います。 ボタンを押したのに、気持ちよさが返ってこない。 これが、ジャンプが苦手なゲームになってしまう原因です。

ここで重要な気づきがあります。 ジャンプは、位置を直接いじるのではなく、「燃料(勢い)」をいじる方が自然になる。

位置は結果です。 燃料(勢い)は原因です。

次は、その原因を作ります。

解決策その1:ジャンプ力という名の「ロケット燃料」

Scratchでマリオのジャンプを作るとき、私がオススメする考え方はこれです。

位置(y)を直接いじるのではなく、「y速度(勢い)」というものを作る。

y速度は、小学生でも難しくありません。 名前は少し大げさですが、中身は「今、どれくらい上へ進もうとしているか」です。

ロケットの燃料に例えます。 ロケットは、エンジンが出る瞬間に勢いをもらいます。 その勢いで上へ進みます。 でも燃料が減れば減るほど、勢いは弱まります。

あなたが作りたいジャンプは、これです。 ジャンプした瞬間に「燃料がドカンと入る」 燃料が減っていく 燃料がなくなったら、上へ行く力は弱まり、今度は落ち始める

ここで数字にこだわらなくて大丈夫です。 まずはイメージとして、 ジャンプした瞬間に「15」みたいな燃料が入る 燃料は毎回「1ずつ減っていく」 燃料が0に近づいたら、上へ進む力が弱まり、次の動きが変わる

この“毎フレーム燃料を減らす”が、ワープをやめるスイッチになります。

子どもたちにScratchのブロックを見せると、たいていこう言います。 「なるほど。移動する前に、力をためてるんだ」

そうなんです。 位置の操作ではなく、力の操作。 ロケットの燃料は、力の操作です。

次のステップは、燃料が減っている間に「実際にどれだけyを動かすか」です。 イメージはこうです。

燃料がある間は、上へ進む。 燃料が減るほど、上へ進む量も減る。

つまり毎回、 yをy+(燃料みたいな勢い)で更新する 燃料を燃料−1で減らす

この繰り返しが、放物線っぽい自然な動きを作ります。 放物線という言葉を出しましたが、怖がらなくて大丈夫です。 見た目が弧になれば、それで正解です。

次は、空へ飛んでいくところだけではまだ終わりません。 空から落ちないといけません。 そして必ず地面で止まらないといけません。

そこで2つ目の要素が登場します。 地面のストッパーです。

解決策その2:地面に引っ張る「透明な手(重力)」

空に飛んでいるマリオは、ずっと上へ進み続けません。 上へ進む力が弱まり、しだいに下へ戻ってきます。

これが、見えない手のように下へ引っ張る動きです。 名前を重力と呼ぶこともありますが、今日は“透明な手”で説明します。

透明な手は、マリオに「こっちにおいで」と合図している手。 そして、手が合図するたびに、ロケットの燃料(y速度)を少し奪っていくイメージです。

イメージの言い方を揃えます。

ジャンプした瞬間、y速度は大きい(たとえば15) 次の瞬間、y速度は少し小さくなる(14、13、12…) そのうち、y速度が小さくなり、0をまたいだら今度はマイナス方向へ動き始める マイナス方向に動き始めると、落ち始める

ここでポイントがあります。 y速度を「上へ行く燃料」と思うと、下へ引っ張る手が“燃料を奪う”に見えます。 だから自然に、上がってから落ちる動きになります。

この仕組みは、子どもにとって驚きの体験になります。 なぜなら、マリオは“落ちる”ことを特別に命令していないのに、落ちてくるからです。 落ちているのではなく、上がっている力が終わって、透明な手が勝ってくる。

こう説明すると、理解が速いです。

Scratchでも同じで、 毎回、y速度を少しずつ減らす(燃料を奪う) その速度でyを更新する

繰り返しです。

ただし、これだけだと問題が出ます。 ずっと下に行き続ける可能性がある。 地面の上でちゃんと止める必要があります。

そこで「もし地面に触れたら」という判定です。 地面という名のストッパーを入れます。

仕上げ:地面で「ビシッ」と止まる魔法

マリオがマリオらしいのは、地面での止まり方です。 落ちてきたら、ぴたりと止まる。 そして“次のジャンプの準備”ができる。

ここで必要なのは、ストッパーのルールです。

ルールは短いです。 「地面に触れたら」 「y速度を0にする」 「位置も地面の高さに合わせる」

地面のストッパーは、見えないけれど、必ず働いてくれるものです。 そして、働いた瞬間に「ジャンプの燃料(速度)はリセット」されます。

Scratchの現場では、ここが一番うまくいかないポイントにもなります。 なぜなら、地面に触れた判定が曖昧だと、止まらずにすり抜けたり、震えたりします。

なので私は、判定の考え方を一言にまとめます。 地面に“触れたかどうか”を、毎回チェックする。 触れたら、止める。

この「毎回チェック」が、気持ちよさの土台です。 ゲームは、一瞬の判断だけではなく、毎瞬の積み重ねで作られています。

そして、止まったら次のジャンプの権利を渡します。 よく使う考え方として、 「地面にいるときだけジャンプできる」 という仕組みがあります。

これで、空中ジャンプが減ります。 子どもたちの“操作できている感”が増えます。

ここまでで、 ロケットの燃料で上がる感じ 透明な手で落ちる感じ 地面のストッパーで止まる感じ

この三点がそろいました。

次は、マリオの操作の中でもっとも気持ちいい部分です。 ボタンを短く押すと小ジャンプになる。 この秘密を「燃料を少し捨てる」で説明します。

プロの裏技:ボタンを短く押すと「小ジャンプ」になる秘密

マリオは、ジャンプを“長押し”すると高くなり、“短押し”だと低くなります。 これが、操作の気持ちよさを作っています。

ここで難しいことは言いません。 考え方はシンプルです。

ボタンを離した瞬間に、わざと燃料を少し捨てる。

つまり、 ジャンプした直後は燃料がある でもボタンを離したら「もう燃料いらないよね」と判断して減らす だから上の伸びが短くなる

子どもたちは、この説明を聞くと、急に「ゲームが読める」ようになります。 なぜなら、マリオは“勝手に高さを決めるキャラ”ではなく、“プレイヤーの気持ちを反映するキャラ”だからです。

Scratchのブロックの雰囲気で言うと、こんな構成になります。

  1. ずっと繰り返す(ずっとループ)
  2. 地面に触れているかをチェックする
  3. 地面にいるなら、スペース(ジャンプボタン)が押されたらジャンプする
  4. ジャンプ中(空中)で、ボタンが離されたら燃料を減らす
  5. そのあと、いつも通りy速度でyを更新する

たとえば言葉にすると、 「空中でボタンを離したら、今のy速度を小さくする」 という処理を入れます。

数値は“好み”で調整できます。 大事なのは、「離したら変化が起きる」ことです。

この“離したら変化が起きる”が、気持ちよさの決定打になります。 子どもが自分で高さを調整できるようになるので、成功体験が増えます。 Scratchで作って遊んでいるのに、いつの間にか「自分で調整できるゲーム」になります。

だから、私はこの小ジャンプの仕組みを、おまけではなく“核心”だと思っています。 プロの裏技です。

まとめとCTA

ここまでの話を、一度だけまとめます。

マリオのジャンプは、気持ちいいから人気があるだけではありません。 仕組みとして、やることがはっきりしています。

ロケットの燃料 透明な手が燃料を奪う 地面のストッパーが止める 短押しは燃料を少し捨てる

この4つの組み合わせが、幽霊ジャンプではなく本物のジャンプを作ります。

そしてもう1つ。 このジャンプ1つの中にも、世界中のプロがやっている「論理の組み立て」が詰まっています。 いきなり難しいことを覚えるのではなく、 原因と結果を分けて考える 毎回チェックする 繰り返しを積み重ねる 操作の気持ちよさを設計する

こういう考え方が身につくと、Scratchは一気に楽しくなります。 ゲームを作って、遊んで、直して、また作る。 そのループが“学び”になります。

もし今、宜野湾の教室で一緒にこの魔法を作る時間があれば。 私は、子どもたちの目が変わる瞬間を見せてあげたいです。

公式LINEに登録して、体験会の予約をしてください。 今すぐLINEで相談すると、どの学び方が合うかをその場で一緒に整理できます。 親の不安は、行動で消えます。 体験会で“本物のゲーム作り”に触れたら、次の一歩が見えるはずです。

沖縄マイクラ部プログラミングスクール「クロスウェーブ」 代表:鈴木孝昌(Google/Meta本社招待・政府PM・日本ソフトウェア大賞受賞・マイクラカップTBS賞受賞) 沖縄県宜野湾市伊佐2-20-15伊佐ビル2F

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