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PICO-8でFlappy Birdを作る完全ガイド|小3以上向け・はじめてのLuaゲーム開発

2026 2/16
Blog プログラミング Lua PICO-8
Lua PICO-8
2026年2月16日
PICO-8でFlappy Birdを作る完全ガイド|小3以上向け・はじめてのLuaゲーム開発

「Scratchは作れた。次はコードでゲームを作ってみたい」

そんな小学校3年生以上の子どもたちと保護者の方へ。この記事では、PICO-8(ピコエイト)でFlappy Bird風ゲームを作る方法を、完成まで順番に解説します。

「コードってむずかしそう」と感じるかもしれません。大丈夫です。この記事は、ただ手順を並べるだけではなく、このコードが何をしているのかと、うまく動かないときにどこを見るかをセットで説明します。

ゴールは2つです。

  • 1本のゲームを最後まで完成させる
  • コードで動かす楽しさを体験する
目次

はじめに:PICO-8とLuaを3分で理解

PICO-8には、通常版と教育向けに使いやすい版があります。最初の一歩として、公式情報はここを見ておくと安心です。

  • PICO-8(通常版):PICO-8公式ページ
  • PICO-8教育版(ブラウザで体験しやすい):PICO-8 Education Edition

PICO-8は「コード」「スプライト(絵)」「効果音」「BGM」を1つの画面で作れる小さなゲーム開発環境です。子ども向けでも中身は本格的で、ゲーム開発の流れを最短で体験できます。

そして、PICO-8で使う言語がLua(ルア)です。Luaは文法が比較的シンプルで、初学者でも読みやすい言語です。ゲーム業界でもよく使われ、ロブロックス(Roblox)開発でもLuaが使われています。言語の公式情報はThe Programming Language Luaで確認できます。

関連記事として、Luaの学習イメージを深めたい方はRoblox Studioで学ぶLuaプログラミング入門を、学習の全体像を先に見たい方はプログラミングスクール詳細やScratch(スクラッチ)プログラミング教室もあわせて読むと理解が早くなります。

あわせて読みたい
Scratchでつくる Flappy Bird|小3以上向け・一人で完成できるていねい解説 「ゲームを作ってみたいけど、どこから始めればいいんだろう?」 「Scratchは少し触ったことがあるけど、ちゃんと完成までいけるかな?」 そんな気持ちの小学校3年生以...

PICO-8ってどんなツール?

PICO-8は、レトロな見た目の小さなゲーム開発環境です。Lua(ルア)という言語を使って、キャラクターの動き、当たり判定、スコア表示まで全部コードで作れます。

Scratchが「ブロックで考える」学習なら、PICO-8は「同じ考えを文字で書く」学習です。ここを越えると、ほかの言語にも進みやすくなります。

なぜ最初にFlappy Birdを作るの?

Flappy Bird風ゲームには、ゲーム開発の基本がまとまって入っています。

  • 重力(何もしないと落ちる)
  • 入力(押したら跳ぶ)
  • 障害物生成(定期的に出す)
  • 衝突判定(当たったら終わり)
  • スコア管理(通過したら加点)

この5つは、横スクロール、アクション、シューティングでもそのまま使います。エンジニア歴30年の現場感覚でも、最初の一本に最適です。

先に準備するもの

  1. PICO-8を起動
  2. 新規カートリッジを作成(new)
  3. まずは見た目より動作優先で進める

ここでのコツは「一気に書かない」ことです。 ステップ1を書いたら実行、ステップ2を書いたら実行、というふうに、少しずつ進めるとミスを早く見つけられます。

先に設計図を持とう

今回のコードは4つの部品でできています。

  • 鳥の物理(落下+ジャンプ)
  • 土管の生成と移動
  • 当たり判定(ゲームオーバー)
  • スコア表示

迷ったら「いまどの部品を作っているか」に戻るのがコツです。

コード手順(少しずつ積み上げる)

ここからは、一気に完成コードを書きません。 **1ステップごとに「入力 → 実行 → 確認」**で進みます。


ステップ0:先にスプライトを作る(絵を準備)

コードを書く前に、鳥の見た目を先に作っておくと作業が分かりやすくなります。

  1. ESC でエディター一覧に切り替えて、SPRITE タブを開く
  2. 左上の最初のマス(スプライト0番)に、8×8の鳥ドットを描く
  3. まずは単色でもOK。目とくちばしだけでも十分
  4. ESC でコード画面に戻る

最初は丸で表示しても問題ありませんが、見た目があると子どもは一気に楽しくなります。 このあと「丸表示(circfill)」と「スプライト表示(spr)」のどちらでも進められます。

もし迷ったら(スプライト作成)

  • ESC を押しても切り替わらない → PICO-8のウィンドウがアクティブか確認して、もう一度 ESC を押す
  • 色が塗れない → 画面下のパレットで色を選んでから描く
  • 絵が小さすぎて難しい → まずは「四角 + 目」だけでOK。あとで直せます

ステップ1:まずはステージ(背景)を表示する

最初は鳥も土管も出さず、画面が描けるかだけ確認します(ESCで画面を切り替えてコマンドを入力できる画面に移動します。そしてRUNと打ち込み、ENTERを押してください)。

function _update()
end

function _draw()
 cls(12)
 print("flappy bird start",28,60,7)
end

確認ポイント:

  • 画面が水色(cls(12))になる
  • 文字が表示される

このコードは何をしている?

  • _update():今は空。毎フレームの計算場所
  • _draw():毎フレーム画面を描く場所

ステップ2:鳥を表示する

次は、鳥のデータを作って画面に出します。

bird={x=32,y=64,r=3}

function _update()
end

function _draw()
 cls(12)
 circfill(bird.x,bird.y,bird.r,10)
end

確認ポイント:

  • 画面左側に黄色い丸(鳥)が出る

このコードは何をしている?

  • bird.x と bird.y:鳥の場所
  • bird.r:鳥の大きさ
  • circfill(...):円を描く

ステップ3:鳥を落とす(重力)

今度は vy(たて方向の速さ)を追加します。

bird={x=32,y=64,vy=0,r=3}

function _update()
 bird.vy+=0.25
 bird.y+=bird.vy
end

function _draw()
 cls(12)
 circfill(bird.x,bird.y,bird.r,10)
end

確認ポイント:

  • 鳥がだんだん速く下へ落ちる

このコードは何をしている?

  • bird.vy+=0.25:毎フレーム、下向きの速さを足す(重力)
  • bird.y+=bird.vy:その速さで実際に動かす

ステップ4:鳥をジャンプさせる

ボタン(XかO)を押したら、上向きの速さに切り替えます。

function _update()
 bird.vy+=0.25

 if btnp(4) or btnp(5) then
  bird.vy=-2.6
 end

 bird.y+=bird.vy
end

確認ポイント:

  • 何もしないと落ちる
  • X/Oを押すと上に跳ぶ

このコードは何をしている?

  • btnp() は「押した瞬間」だけ反応
  • bird.vy=-2.6 で上向き速度をセット

ステップ5:土管を1本だけ表示して動かす

まずはクローンなしで、土管1本を動かします。

pipe={x=128,w=8,gap_y=55,gap_h=24}

function _update()
 bird.vy+=0.25
 if btnp(4) or btnp(5) then bird.vy=-2.6 end
 bird.y+=bird.vy

 pipe.x-=1
 if pipe.x<-10 then
  pipe.x=128
 end
end

function _draw()
 cls(12)
 circfill(bird.x,bird.y,bird.r,10)
 rectfill(pipe.x,0,pipe.x+pipe.w,pipe.gap_y,3)
 rectfill(pipe.x,pipe.gap_y+pipe.gap_h,pipe.x+pipe.w,127,3)
end

確認ポイント:

  • 土管が右から左へ動く
  • 画面外に出たら右から戻る

ステップ6:土管をクローン方式(複数)にする

ここで pipe 1本方式から、pipes={} の複数方式に切り替えます。 (この時点で pipe=... のコードは削除してください)

pipes={}
frame=0

function _update()
 frame+=1

 -- 鳥
 bird.vy+=0.25
 if btnp(4) or btnp(5) then bird.vy=-2.6 end
 bird.y+=bird.vy

 -- 生成
 if frame%45==0 then
  local gap_y=flr(rnd(50))+35
  add(pipes,{x=128,gap_y=gap_y,gap_h=24,passed=false})
 end

 -- 移動と削除
 for p in all(pipes) do
  p.x-=1
  if p.x<-10 then del(pipes,p) end
 end
end

function _draw()
 cls(12)
 circfill(bird.x,bird.y,bird.r,10)
 for p in all(pipes) do
  rectfill(p.x,0,p.x+8,p.gap_y,3)
  rectfill(p.x,p.gap_y+p.gap_h,p.x+8,127,3)
 end
end

確認ポイント:

  • 土管が時間差で増える
  • 古い土管は左で消える

このコードは何をしている?

  • frame%45==0:45フレームごとに新しい土管を追加
  • add():配列に追加
  • all():配列の全要素を順番に処理
  • del():画面外の土管を消す

ステップ7:当たり判定を入れる(ゲームオーバー)

gameover=false

function _update()
 if gameover then
  if btnp(4) or btnp(5) then
   _init()
  end
  return
 end

 -- (ここに鳥と土管の更新処理)

 -- 上下画面外
 if bird.y<0 or bird.y>127 then
  gameover=true
 end

 -- 土管当たり
 for p in all(pipes) do
  local hit_x = bird.x+bird.r>p.x and bird.x-bird.r<p.x+8
  local hit_top = bird.y-bird.r<p.gap_y
  local hit_bottom = bird.y+bird.r>p.gap_y+p.gap_h
  if hit_x and (hit_top or hit_bottom) then
   gameover=true
  end
 end
end

確認ポイント:

  • 土管や上下端に当たると止まる
  • X/Oでリスタートできる

ステップ8:スコアを入れる(完成)

score=0

function _update()
 -- (既存処理)
 for p in all(pipes) do
  p.x-=1

  if not p.passed and p.x+8<bird.x then
   p.passed=true
   score+=1
  end

  if p.x<-10 then del(pipes,p) end
 end
end

function _draw()
 -- (既存描画)
 print("score:"..score,2,2,7)
 if gameover then
  rectfill(20,52,108,76,0)
  print("game over",44,58,8)
  print("press x/o",42,66,7)
 end
end

確認ポイント:

  • 土管を越えた瞬間だけスコア+1
  • 同じ土管で2回以上加点されない

コピペで動く完成形コード(このまま全部貼り付け)

new で空のコードにしてから、下のコードをまるごと置き換えてください。
貼り付け後に Ctrl+R(または run)で、そのまま動きます。
※ SFX 0番やMUSIC 0番をまだ作っていなくても、ゲーム本体は動きます(音だけ鳴りません)。

bird={}
pipes={}
frame=0
score=0
gameover=false
bgm_stopped=false

function _init()
 bird={x=32,y=64,vy=0,r=3}
 pipes={}
 frame=0
 score=0
 gameover=false
 bgm_stopped=false
 music(0)
end

function spawn_pipe()
 local gap_y=flr(rnd(50))+35
 add(pipes,{x=128,gap_y=gap_y,gap_h=24,passed=false})
end

function update_bird()
 bird.vy+=0.25
 if btnp(4) or btnp(5) then
  bird.vy=-2.6
  sfx(0)
 end
 bird.y+=bird.vy
end

function update_pipes()
 if frame%45==0 then
  spawn_pipe()
 end

 for p in all(pipes) do
  p.x-=1

  if not p.passed and p.x+8<bird.x then
   p.passed=true
   score+=1
  end

  if p.x<-10 then
   del(pipes,p)
  end
 end
end

function check_collision()
 if bird.y<0 or bird.y>127 then
  gameover=true
 end

 for p in all(pipes) do
  local hit_x=bird.x+bird.r>p.x and bird.x-bird.r<p.x+8
  local hit_top=bird.y-bird.r<p.gap_y
  local hit_bottom=bird.y+bird.r>p.gap_y+p.gap_h

  if hit_x and (hit_top or hit_bottom) then
   gameover=true
  end
 end
end

function _update()
 if gameover then
  if not bgm_stopped then
   music(-1)
   bgm_stopped=true
  end

  if btnp(4) or btnp(5) then
   _init()
  end
  return
 end

 frame+=1
 update_bird()
 update_pipes()
 check_collision()
end

function draw_pipes()
 for p in all(pipes) do
  rectfill(p.x,0,p.x+8,p.gap_y,3)
  rectfill(p.x,p.gap_y+p.gap_h,p.x+8,127,3)
 end
end

function _draw()
 cls(12)
 draw_pipes()
 circfill(bird.x,bird.y,bird.r,10)

 print("score:"..score,2,2,7)

 if gameover then
  rectfill(20,52,108,76,0)
  print("game over",44,58,8)
  print("press x/o",42,66,7)
 end
end

※ 鳥をスプライトで表示したい場合は、_draw() の circfill(...) を spr(0,bird.x-4,bird.y-4) に置き換えるだけでOKです。

つまずきやすいポイントと対策

1. 鳥が跳ばない

  • if btnp(4) or btnp(5) の中に bird.vy=-2.6 があるか確認
  • btn() と btnp() を混同していないか確認

2. 速すぎて無理ゲー

  • 重力 0.25 -> 0.18
  • ジャンプ -2.6 -> -2.2
  • 土管速度 p.x-=1 はそのまま、まず鳥側を調整

3. 土管が出ない

  • frame%45==0 が消えていないか
  • add(pipes,{...}) の記述ミス(カンマ漏れ)を確認
  • for p in all(pipes) do の pipes のつづりが合っているか確認(pipe だと別物になります)

4. スコアが勝手に増える

  • passed の更新順を確認
  • if not p.passed and ... が入っているか確認

5. 当たっていないのにゲームオーバー

  • bird.r を 3 -> 2 で調整
  • p.x+8 の土管幅を実際の描画と合わせる

6. スタート直後にすぐ落ちて終わる

  • bird.y=64 が _init() に入っているか確認
  • 重力 0.25 が強すぎると感じたら 0.20 に下げる
  • ジャンプ -2.6 を -2.8 にして、少し上がりやすくする

エラーが出たときの見方(ここを知っていると強い)

PICO-8は、コードに間違いがあると画面下にエラーメッセージを出します。 こわく見えますが、実は「どこを直せばいいか」を教えてくれるヒントです。

よくあるエラー1:) expected(カッコが足りない)

例:

  • add(pipes,{x=128,gap_y=gap_y,gap_h=24,passed=false}

この場合は、最後の ) が足りません。 対処は、行の最後まで見て、開いたカッコが全部閉じているかを確認することです。

よくあるエラー2:then expected(if文の then がない)

例:

  • if frame%45==0

正しくは:

  • if frame%45==0 then

対処は、ifを書いたら then、forを書いたら do、最後に end を1セットで確認することです。

よくあるエラー3:attempt to index(名前まちがい)

例:

  • for p in all(pipe) do と書いてしまう(正しくは pipes)

配列名や変数名のつづりが1文字違うだけでエラーになります。 対処は、定義した名前をコピペで使うことです。

よくあるエラー4:画面は出るのに動かない

これは文法エラーではなくロジックエラーのことが多いです。

  • _update() があるか
  • _draw() があるか
  • return が早すぎる場所にないか

この3つを順番に見ると、かなり解決できます。

困ったときの順番(デバッグの型)

  1. 最後に書いた3行だけ戻って見る
  2. エラー行の前後を声に出して読む
  3. カッコ・カンマ・then/do/endを数える
  4. つづり(bird, pipes, score)を一致させる
  5. 数値を安全側にして動作確認(重力を弱く、隙間を広く)

この順番で見れば、ほとんどのエラーは直せます。 プロの現場でも、やっていることは同じです。

改造アイデア(自分の作品にする)

  • 土管間隔を 45 -> 35 にして難易度アップ
  • gap_h を 24 -> 30 にして初心者向け
  • circfill を spr() に変えてスプライト化
  • sfx() でジャンプ音を追加
  • タイトル画面(state管理)を追加

効果音(SFX)とBGMの作り方・使い方

最後に、ゲームを一気に「作品」にする音の入れ方をまとめます。

1. 効果音(SFX)を作る

  1. ESC でエディター一覧に切り替えて、SFX タブを開く
  2. SFX番号 0 を選ぶ(ジャンプ音用)
  3. 波形を選ぶ(最初は四角波か三角波が作りやすい)
  4. 高めの音を短く2〜3音入れる
  5. 再生ボタンで確認する

ジャンプ音は「短く」「高め」にすると気持ちよく聞こえます。

2. 効果音をコードで鳴らす

ジャンプした瞬間に、SFX 0 を鳴らします。

if btnp(4) or btnp(5) then
 bird.vy=-2.6
 sfx(0)
end

このコードは何をしている?

  • sfx(0):SFXエディターの0番を鳴らす
  • ボタンを押した瞬間だけ音が鳴るので、連続再生でうるさくなりにくい

3. BGMを作る(MUSIC)

  1. ESC でエディター一覧に切り替えて、MUSIC タブを開く
  2. 楽曲番号 0 を選ぶ
  3. 1行目に、使いたいSFX番号(例: 1,2,3,4)を並べる
  4. ループ再生したい場合はループ設定をONにする
  5. 再生ボタンで確認する

最初は「SFX1=ドラム」「SFX2=ベース」「SFX3=メロディ」くらいの3レーン構成で十分です。

4. BGMをコードで鳴らす

ゲーム開始時にBGMを流すには、_init() に追加します。

function _init()
 -- 既存の初期化
 bird={x=32,y=64,vy=0,r=3}
 pipes={}
 frame=0
 score=0
 gameover=false

 music(0)
end

ゲームオーバーで音を止めたいときは、次を使います。

if gameover then
 music(-1)
end

5. 音が鳴らないときのチェック

  • sfx(0) の番号と、作ったSFX番号が一致しているか
  • music(0) の楽曲0番にSFXが並んでいるか
  • 音量が小さすぎないか(SFXエディターで確認)
  • コード内で music(-1) を早いタイミングで呼んでいないか

「絵は出るけど音が出ない」時は、番号ミスのことがいちばん多いです。 まずは sfx(0) を _draw ではなく入力イベント内で鳴らし、確実に反応するか試してください。

まとめ

PICO-8でFlappy Bird風ゲームを作ると、Scratchで身につけた考え方がコードとしてつながります。最初は長く見えるコードでも、部品ごとに読むと必ず理解できます。

まずは一本完成させましょう。完成した時点で、あなたはもうゲーム開発者です。

PICO-8の前に基礎を固めたい方は、Scratch(スクラッチ)プログラミング教室から始めるのがオススメです。コース全体はプログラミングスクール詳細にまとめています。

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お問い合わせ

お問い合わせはLINEオフィシャルアカウント、またはメール(webcrafts098@gmail.com)からお気軽にどうぞ。イベント情報は「開催イベント一覧」からご確認ください。

FAQ – よくあるご質問

宜野湾市外から通っている子はいますか?

はい、県内全域から多くのお子様が通われています。 宜野湾市内はもちろん、那覇市、浦添市、沖縄市、北谷町、そして南部は糸満市、北部は名護市から片道1時間近くかけて通ってくださるご家庭もございます。国道58号線沿いでアクセスが良く、専用駐車場も完備しているため、「遠くてもここなら通わせたい」と送迎してくださる保護者様に支えられています。

駐車場はありますか?

はい、教室のすぐ目の前に専用駐車場を完備しています。 送迎の際の駐車スペースに困ることはありません。国道からのアクセスもスムーズで、雨の日もお子様を安全に送り迎えいただけます。

他のプログラミング教室と何が違うのですか?

「現役エンジニアによる直接指導」と「全国大会での実績」が最大の違いです。 開発歴30年以上のプロが、単なる操作方法ではなく「論理的思考」を教えます。第7回マイクラカップでのTBS賞受賞など、沖縄県内でもトップクラスの実績を持つ「本物の学び」を体験いただけます。

パソコン未経験でも体験会に参加できますか?

もちろんです。全くの初心者からスタートした子がほとんどです。 お子様のペースに合わせた個別対応のカリキュラムです。大好きなマインクラフトを使うので、どの子も夢中になって取り組むうちに、自然とキーボード操作やプログラミングの基礎が身につきます。

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