
「あと3日しかないのに、まだ直したいところがたくさんある」
2026年9月28日(月)、沖縄のプログラミングコンテストへ挑戦しているご家庭では、そんな話が出ているかもしれません。正式な大会名は宜野湾プログラミングコンテストです。宜野湾プログラミングコンテスト2026の締切は9月30日(水)23:59なので、今日を含めて残り3日あります。ここからは作品を広げるより、3日間の役割を決めて、審査へ届けられる形に整える時間です。
焦って新しい機能を足すと、昨日まで動いていた場所まで止まることがあります。エンジニアの仕事でも、公開直前の大きな変更は慎重に扱います。良くするつもりの変更が、別の不具合を連れてくるからです。
クロスウェーブは、この沖縄のプログラミングコンテストの主催を担当しています。主催側にいる自分から見ると、残り3日でいちばん危ないのは、毎日同じように作り続けてしまうことです。9月28日は範囲を決め、29日は提出版を固め、30日は送る。この分け方なら、直す作業と提出手続きが最後にぶつかりません。
応募できるのは、宜野湾市に住んでいる小学生、または宜野湾市内のスクールに通っている小学生です。テーマは自由ですが、本人が作ったオリジナルのプログラミング作品であること、審査に特殊なハードウェアを必要としないことなどの条件があります。
最新の応募条件は、Tech Kids Grand Prix 宜野湾地区大会の公式ページで確認してください。クロスウェーブ側の案内は、沖縄・宜野湾プログラミングコンテスト2026の詳細にまとめています。
沖縄のプログラミングコンテストの残り3日を同じ作業に使わないでください
残り時間を「あと何時間あるか」だけで見ると、できそうな機能を次々に足したくなります。ここでは日ごとに目的を変えます。
9月28日は、提出する範囲を決める日です。作品を最初から最後まで動かし、止まる場所を見つけ、今回の版へ残す機能を選びます。
9月29日は、提出版を固める日です。操作説明や作品名を整え、家族に触ってもらったあと、大きな変更を止めます。
9月30日は、送る日です。当日に制作時間を残すとしても、提出の確認を後回しにはしません。
この3日を「制作の続き」とひとまとめにせず、範囲決定、固定、提出へ切り替えていくことが大事です。応募と作品提出の両方が必要だという点は今のうちに確認し、前日と当日の詳しい手続きは、それぞれの日に改めて確かめてください。
まず作品を最初から最後まで遊びます
どこを直すか考える前に、作品を一度、最初から最後まで通して遊んでください。作った本人ではなく、できれば家族が初めて触るつもりで試します。
画面がきれいかどうかを見始めると時間がなくなるので、この段階では作品が起動し、操作でき、最後まで進み、終わったことがわかるかを続けて確かめます。作り直すためのテストではなく、今回どこまでを提出するか決めるためのテストです。
作った本人は操作方法を知っているので、説明がなくても遊べます。家族が「最初はどのキーを押すの?」と迷ったなら、説明を足す場所が見つかったということです。
このとき、見つけた問題を全部その場で直そうとしないでください。まずメモへ残し、作品を遊べなくするものから順番を決めます。背景の色が気になることと、途中で完全に止まることは、同じ重さではありません。
直すのは、提出を止める不具合からです
残り3日で最優先にするのは、起動しない、先へ進めない、操作できない、データを書き出せないといった不具合です。このままでは他の人が遊べない場所から直します。
次に、操作説明やゴールの表示を整えます。遊び始められても、何を目指すゲームか分からなければ、本人の工夫が伝わりません。長い説明は必要ありません。「矢印キーで移動して、星を3個集める」のように、最初の行動とゴールが分かれば十分です。
そのあとで、タイトルや作品紹介文の大きな間違いを直します。誤字をひとつずつ探すより、作品名、操作方法、なぜ作ったのかが一致しているかを先に見てください。
新しいステージ、キャラクターの全面的な描き直し、使ったことのない機能への変更は、余裕がある場合だけです。どうしても試したいなら、いま動いている版を別名で保存してから触ります。
短い作品でも、初めての人が一度遊び切れるなら提出候補になります。反対に、機能がたくさんあっても途中で止まり、本人以外が始められないままでは、良さを見てもらえません。
9月28日は直す場所を決める日です
今日の作業では、まず応募状況と提出方法を確認し、作品を通して遊びます。そのうえで、不具合を三つのグループに分けてください。
今日中に直すのは、作品が止まる、操作できない、ゴールまで進めないといった問題です。明日直せばよいのは、操作説明、表示の分かりにくさ、作品紹介文の不足です。提出後でもよいのは、新しい面、追加キャラクター、細かな装飾です。
この分け方は、本人のこだわりを否定するためではありません。「全部直さないと出せない」という重さを減らすためです。
保護者の方から「この機能はいらない」と切るより、「これを直せば最初から最後まで遊べるね」と伝える方が話しやすいでしょう。残したい案は紙やメモへ書いておけば、提出後の続きを作れます。
作業時間も区切ってください。夜遅くまで続けると、保存するファイルを間違えたり、直した場所を再確認せず終わったりしやすくなります。短い時間で一か所直し、いったん遊んで確かめる。この繰り返しの方が安全です。
9月29日は説明と提出データを整えます
明日は、初めて遊ぶ人が迷わないようにする日です。操作方法、目的、クリア条件を短く書き、家族にもう一度試してもらいます。
作品紹介文も、立派な作文へ仕上げる必要はありません。「何をする作品か」「どこを工夫したか」「なぜ作ったか」を本人に聞き、その答えを本人が話せる言葉でまとめます。
保護者の方が文章を整えすぎると、作品を説明するときに本人の言葉と離れてしまいます。意味が通らない場所だけ確認し、本人が選んだ言い方を残してください。書き方に迷う場合は、プログラミングコンテストの作品紹介文の書き方も参考にできます。
提出用のデータも、この日に一度作っておきます。書き出しに時間がかかるか、別のパソコンでも開けるか、提出するファイルがどれかを確認します。
可能なら、提出候補のデータを作業中のデータと分けて保存してください。「作品名_提出候補_0929」のように、本人と家族が見て分かる名前にします。元の動く版を残しておけば、そのあとに変更して不具合が出ても戻せます。
9月30日は大きく変えず、提出を終えます
締切当日は、最終確認と提出に使います。作品をもう一度遊び、提出候補のデータが最新であることを確かめ、案内された方法で送ります。
23:59は、作品づくりをやめる時刻ではなく、提出が締め切られる時刻です。ファイルの書き出し、通信、ログイン、メールの確認には時間がかかることがあります。できれば夕方までに提出し、完了画面やメールまで確認してください。
送信したあとは、提出したデータを消さずに残します。完了が分かる画面やメールも確認してください。お子さんが「出した」と言っている場合は、疑う口調ではなく、「送ったあとの画面を一緒に見てもいい?」と声をかければ十分です。
最後に気になる場所が見つかっても、提出済みのデータを差し替えられるかどうかは、自分で判断せず案内に従ってください。何度も送ることで、どれが最終版か分からなくなるのは避けたいところです。
機能を「残す・直す・送る」に分けます
作品の規模を小さくすると言っても、どこから削ればいいのか迷います。そんなときは、画面やプログラムを「残す」「直す」「次へ送る」の3つに分けます。
「残す」に入れるのは、作品の中心になる遊びです。迷路なら、入口からゴールまで進む部分。クイズなら、問題を読み、答えを選び、結果が出る部分です。ここを削ると何の作品かわからなくなるので、最後まで守ります。
「直す」に入れるのは、中心の遊びを止めている問題です。開始ボタンが押せない、正解しても次へ進まない、ゴールに触れても終わらない。残り3日で時間を使うなら、まずここです。
「次へ送る」に入れるのは、なくても一度遊べる機能です。追加ステージ、登場人物の着せ替え、音の種類、長いオープニングなどが当てはまります。捨てるのではなく、提出後に作る一覧へ移します。
この分け方で大切なのは、機能の大きさではなく、作品の中心に必要かどうかで判断することです。短い効果音でも、それが鳴らないとゲームが止まるなら「直す」に入ります。時間をかけた背景でも、遊びに影響しないなら「次へ送る」へ回せます。
1日ごとの終了条件を決めます
作業は、時間が来たら終えるだけだと「まだできていない」という気持ちが残ります。日ごとに、ここまでできたら終了という条件を決めてください。
9月28日は、提出する遊びが1つ決まり、直す問題の順番が見えたら終了です。全部の不具合が消えていなくても、明日どこから始めるかわかれば前へ進めます。
9月29日は、提出版を家族が一度遊び、説明を読んで始められたら終了です。この時点からは、動きを変える作業を止めます。
9月30日は、作品を送って完了を確認したら終了です。送ったあとに新しい版を作りたくなっても、まず今回提出したデータを残します。
終了条件を先に決めておくと、背景の色を変え続けたり、思いついた機能へ移ったりしにくくなります。残り3日では、長く作業することより、毎日ひとつ区切る方が提出へ近づきます。
削った理由を本人の言葉で残します
機能を減らすと、子どもは「失敗した作品になった」と感じることがあります。そんなときは、削った機能を消して終わりにせず、なぜ今回は入れなかったのかを短く残してください。
「2面目を作るより、1面目を最後まで遊べるようにした」「登場人物を増やさず、操作説明を読みやすくした」と書ければ、ただ諦めたのではなく、締切に合わせて判断したことがわかります。
これは審査のために格好よく見せる話ではありません。本人が次に続きを作るとき、どこから再開するか忘れないための記録です。提出後に2面目を作るなら、今回外した案がそのまま次の作業になります。
賞を取れるかどうかは約束できません。それでも、限られた時間で何を残すか決めた経験は、次のScratch作品やMakeCodeの制作でも使えます。
今日のゴールは、完璧ではなく見通しです
9月28日の今日、すべてを直し終える必要はありません。応募と提出方法を確認したら、作品を一度遊び、直す順番を決めて、今回残す範囲を決めます。そこまで進めば、明日と明後日に何をすればよいか見えてきます。
新しいアイデアを思いついたら、消さずにメモへ残してください。ただし、いまの作品へ全部入れない。提出後も作品づくりは続けられます。
今回のように短いゲームを最後まで仕上げる練習を続けたい方は、Scratch(スクラッチ)プログラミング教室をご覧ください。沖縄のプログラミング教室で、次の作品づくりも相談できます。
クロスウェーブの場所と送迎経路は、教室へのアクセスで確認できます。見学だけでも大丈夫です。
この記事を書いたのは、沖縄マイクラ部・クロスウェーブ代表の鈴木孝昌です。経歴は、すずきたかまさ(鈴木孝昌)プロフィールにまとめています。
今すぐ、LINEから無料体験を予約できます。「見学だけでもいいですか?」という問い合わせも大歓迎です。まずは一度、教室の雰囲気を体験しに来てください。
沖縄マイクラ部プログラミングスクール「クロスウェーブ」 代表:鈴木 孝昌 (Google/Meta本社招待・政府PM・日本ソフトウェア大賞・マイクラカップ沖縄地区最優秀賞・TBS賞) 運営母体:株式会社WEVA(沖縄AI勉強会 WEVA)|沖縄ホームページ制作工房WEBCRAFTS 沖縄県宜野湾市伊佐2-20-15 伊佐ビル2F (c) 2012-2026 WEVA. All Rights Reserved.
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