
AIが文章を書き、画像を作り、プログラムの案まで出す。自分の子どもの頃には想像しにくかった光景が、宜野湾の机でも日常になっています。保護者の方からよく聞かれるのは、じゃあ何を教えればいいのか、という一文です。プログラミングか。英語か。それともAIの使い方か。
どれも入口としては大事です。ただ、特定の技術だけを覚えると、次の変化に追いつけなくなる、という感覚も現場にあります。世界の雇用の話、OECDやUNESCOの教育の枠組み、文部科学省が進める次期学習指導要領の議論を並べて読むと、向きはかなり近いです。
知識を覚えるだけで終わらせず、自分で課題を見つけ、考え、他者と協力し、技術を使って形にする力を育てること。クロスウェーブも、子どもたちの未来を考えるうえで、ここを軸にしています。今日は政策の事実と、教室の提案を分けて書きます。学校の制度の詳細は 次期学習指導要領でAI教育はどう変わるか に寄せ、この記事は「本当に必要な力」の地図にします。
世界は「知っている人」より「考えて動ける人」を求めている
世界経済フォーラム(WEF)の『Future of Jobs Report 2025』では、2030年までに労働者の既存スキルの約39%が変化する、または陳腐化する、と予測されています。調査対象の企業のおよそ7割(69%)が、分析的思考を重要な能力として挙げています。AI・ビッグデータ、サイバーセキュリティ、テクノロジーリテラシーの重要性が高まる一方で、創造的思考、柔軟性、好奇心、生涯にわたって学び続ける力も上位に並びます。
参考:世界経済フォーラム『Future of Jobs Report 2025』
ここから読めるのは、AIやプログラミングの技術だけを覚えれば十分、という話ではない、ということです。新しい技術を理解する力と、それを何に使うかを考える力。両方が並んでいます。
この調査は、いまの雇用主による将来予測です。いまの小学生が大人になる頃の職業や必要な技能を、確定するものではありません。だからこそ、特定の職業に直結する知識だけより、変化に合わせて新しいことを学べる力が残る、と自分は見ています。
OECDが言う「自分で未来を切り拓く力」
OECD(経済協力開発機構)の「Learning Compass 2030」では、これからの教育に必要な考え方として、Student Agency(生徒の主体性)が重視されています。教師から指示されたことだけをこなすのではなく、自分の目標を持ち、周囲と協力しながら、自分の行動に責任を持つ力です。
プログラミングの授業で言うと、先生の説明どおりにブロックを並べてゲームを完成させるのも、基本を学ぶ大切な活動です。そこから一歩進んで、「こんなものを作りたい」「どうすれば実現できるだろう」「うまくいかなかったから、別の方法を試してみよう」と、自分で考えて動けるようになる。教室で見たいのは、そちらの成長です。
教えられたことができる子から、自分で考えて新しいことに挑戦できる子へ。遊ぶ子から、創る子へ。向きは同じです。
UNESCOが示す、AI時代の教育に必要なこと
UNESCO(国際連合教育科学文化機関)は2024年、児童生徒向けのAIコンピテンシー枠組みを発表しました。AIに関する能力を、人間中心の考え方、AIの倫理、AIの技術と応用、AIシステムの設計、の四つの領域に整理しています。学習の段階は、「理解する」「応用する」「創造する」の三つです。
参考:UNESCO『AI Competency Framework for Students』
AIで文章や画像を生成することは、入口です。その答えは正しいのか。情報に偏りはないのか。誰かを傷つけたり、他人の権利を侵害したりしていないか。その技術で何を実現したいのか。ここまで考えられるようになることが、AI時代の教育には欠かせないと自分は思っています。生成AIだけで終わらない話は 沖縄で子どもがAIを学ぶなら にも書いています。
日本の文部科学省も、情報教育の充実へ
日本でも、教育の向きが動いています。2026年10月5日、文部科学省の中央教育審議会教育課程部会は「次期学習指導要領等に向けた審議まとめ」を公表しました。
議論では、小学校から高校までの情報教育を体系的に充実させる方向が示されています。小学校では、情報活用能力をより確実に育てるための学習内容の充実が検討されています。中学校では、情報技術の仕組みやデータ活用、問題発見・解決につながる学習の充実が議論されています。高校では、情報科での学習を通じて、プログラミングやデータ、情報社会の仕組みをより深く理解することが重視されています。
これは2026年10月時点の審議まとめです。正式な次期学習指導要領の施行は、これから具体的な内容と実施時期が決まっていきます。教室の案内では、公表されている次期の方向にプログラムを合わせる、という意味で「次期学習指導要領を見据えた」と書きます。文部科学省の正式な教材である、採択済みである、という話ではありません。
プログラミング体験から、情報技術を使った問題解決へ
これまでの小学校のプログラミング教育では、Scratchなどの教材でキャラクターを動かしたり、簡単なプログラムを作ったりする活動が広がってきました。コンピューターの動作を理解する入口としての価値は、そのまま残ります。
これからは、コンピューターがどのように情報を処理するのか、データをどう扱うのか、技術を使ってどのように課題に向かうのか、という学習も厚くなっていきます。体験の先に、仕組みと活用が並ぶイメージです。
日本の産業界が求めている力
2026年4月16日、経済産業省とIPAは「デジタルスキル標準 Ver.2.0」を公表しました。AIの活用が進むなかで、データの整備・管理・利活用や、関係者と協力して組織や事業を変革する能力の重要性が示されています。
参考:経済産業省「デジタルスキル標準」/IPAのプレスリリース(2026年4月16日)
主に社会人や企業のデジタル人材育成に関する指針であり、小学生向けのカリキュラムそのものではありません。将来必要とされる能力を考える参考にはなります。
Pythonの文法を覚えるだけでなく、身近な問題にPythonを使う。AIに答えを出してもらうだけでなく、その答えが正しいか確かめる。一人で作品を完成させるだけでなく、仲間と役割分担しながら一つのものを作り上げる。技術を知っていることと、技術を使って価値を生み出せることには距離があります。この違いを意識した教育が、今後さらに重要になると自分は考えています。
子どもたちに本当に必要な八つの力
世界や日本の動きを踏まえて、クロスウェーブが大切にしたい力を八つに整理すると、次のとおりです。これは教室の提案であり、公的なカリキュラムの写しではありません。
| 必要な力 | 子どもたちに身につけてほしいこと |
|---|---|
| 基礎学力 | 読む・書く・計算する・正しく理解する |
| 論理的思考力 | 物事を順序立て、筋道を考える |
| 情報・AIリテラシー | 情報を見極め、安全に技術を使う |
| 創造力・実装力 | アイデアを具体的な作品にする |
| 課題発見・解決力 | 困りごとを見つけ、解決方法を考える |
| 協働・表現力 | 仲間と協力し、自分の考えを伝える |
| 社会や世界への理解 | 地域・環境・文化・多様性を理解する |
| 自己管理・学び続ける力 | 失敗から学び、変化に対応する |
この八つは、プログラミングだけで育つものではありません。読書、スポーツ、音楽、自然体験、友達との遊び、家庭での会話など、いろいろな経験が子どもの成長につながります。デジタル教育も、他の学びと切り離さない方がよい、と現場では感じています。
まず必要なのは、考えるための基礎
AIがどれほど進歩しても、文章を正しく読み取る力、数を理解する力、他人の意見を聞く力は残ります。AIの回答が正しいかどうかを判断するためにも、基礎知識は欠かせません。
プログラミングでも同じです。順次処理、条件分岐、繰り返し、変数などの考え方が分かっていると、AIが生成したプログラムの動作を確かめやすくなります。フローチャートなどで処理の流れを整理することは、そのための一つの学習方法です。詳しくは フローチャートと小学生のプログラミング に書いています。
次に必要なのは、自分の考えを形にする経験
知識を覚えるだけでなく、実際に何かを作る経験にも価値があります。自分で考えたゲーム、Webアプリ、電子工作、デジタル作品を完成させる過程では、多くの問題に直面します。思ったとおりに動かない。原因が分からない。友達と意見が違う。最初のアイデアでは実現できない。そんなとき、試行錯誤しながら解決する経験が残ります。
作品を作れば必ず問題解決力が上がる、という単純な話ではありません。子ども自身が考える機会を置き、講師が適切に支援し、活動を振り返ることが必要です。創る経験の話は AI時代に必要なのは創る経験 にも寄せています。
AI時代だからこそ、自分で考える時間を大切にしたい
AIは、文章、画像、音楽、プログラムなど、さまざまなものを生成できます。子どもでも、AIを使えば短時間で立派に見える作品を作れる時代になりました。可能性としては大きいです。
一方で、完成した作品が素晴らしければ、それだけで子どもが成長したと言えるのか、という問いが残ります。AIに指示してゲームを完成させても、子ども自身がその仕組みを理解していなければ、プログラミングを学んだ、とは言い切れません。逆に、自分で物語を考え、AIで画像を制作し、演出や画面構成を工夫したなら、創造的な学習として十分に価値があります。
大事なのは、AIを使ったかどうかそのものではありません。子ども自身が何を考え、何を判断し、何を実現したのか。そこを教室では見たいです。
文部科学省の「初等中等教育段階における生成AIの利活用に関するガイドライン」でも、人間中心のAI活用や、情報活用能力の育成が重視されています。
自分で考える → 自分で試す → AIも使って改善する
クロスウェーブが今後の授業で重視したい流れは、次の三つです。
最初に、自分で考える。何を作りたいのか。どんな仕組みが必要なのか。紙やフローチャートなどで整理します。
次に、自分で作って試す。プログラムを書き、実際に動かし、うまくいかないところを調べます。
必要に応じて、AIも使って改善する。提案された方法を比較・検証しながら作品を直します。
年齢や学習内容によって最適な方法は変わります。大切なのは、AIを使うことで子どもの考える機会が薄くならないようにすることです。授業の中身の地図は プログラミング教室では何を学ぶ? にまとめています。
MinecraftやRoblox、Scratchを学ぶ意味は?
子ども向けプログラミング教室では、マインクラフト(マイクラ)、Roblox(ロブロックス)、Scratchなどが広く使われています。ゲームが好きな子どもにとって、興味を持ちやすい教材であることは大きな利点です。保護者の立場では「遊んでいるだけではないのか」と不安に感じることもあるでしょう。
教材を使っているだけで十分な学習が成立する、とは限りません。マインクラフトの世界で自由に建築することと、プログラムで建築を自動化することでは、学んでいる内容が違います。Robloxで公開ゲームを遊ぶことと、Roblox Studioで自分でゲームの仕組みを作ることも別です。Scratchでも、先生の指示どおりにブロックを並べるだけで終わるのか、自分で条件や処理の流れを設計できるのかによって、学習内容は変わります。
クロスウェーブでは、教材そのものより、その教材を使って何を学び、何を自分で考えたかを重視しています。コースの入口は次のとおりです。
クロスウェーブが考える、これからの五つの教育分野
世界の動向と日本の教育政策を踏まえ、クロスウェーブが今後の教育を考えるときの五つの分野です。教室の設計方針であり、全生徒に同じ順番で実施している確定カリキュラムの一覧ではありません。
コンピューターと論理的思考の基礎
パソコンの基本操作、タイピング、ファイル管理に加え、順次処理、条件分岐、繰り返し、変数、アルゴリズムなどを学びます。フローチャートや簡単なプログラムを使って、コンピューターがどのように処理を実行するのかを理解することが目的です。
プログラミングとデジタル制作
JavaScriptやPythonなどのプログラミング言語を使い、Webアプリ、便利なツール、ゲーム、シミュレーションなどを制作します。コードを書くだけでなく、自分で設計し、動作を確認し、改良できることを目指します。
AI・データ・情報リテラシー
AIの基本的な仕組みと限界、情報の真偽、個人情報、著作権、デジタル機器の安全な利用方法などを学びます。身近なデータを集めてグラフにしたり、結果を読み取ったりする活動も取り入れます。
地域や社会の課題を考える探究学習
沖縄の防災、観光、環境、交通、高齢化など、子どもたちの身近にあるテーマを取り上げます。調べ、地域の人の話を聞き、どのような問題があるのか考え、デジタル技術を活用した解決の案を探ります。コンピューターで解決できない問題があることも学びます。課題が行政に採用された、という話ではありません。提案と作品と発表として残します。
仲間との共同制作と発表
チームで一つの作品を制作し、役割分担や話し合いを経験します。誰かの意見を聞き、自分の考えを伝え、問題が起きたときには協力して解決する。完成した作品を発表し、ほかの人から意見をもらうことも、重要な学習です。
小学生・中学生には、具体的に何を教えるべきか
一つの例として、次のような学習の発展が考えられます。学年ごとの固定基準ではなく、カリキュラム設計の一例です。子どもの興味や経験、理解度に応じて、学習内容を柔軟に選びます。
| 学年の目安 | 主な学習内容 | 制作課題の例 |
|---|---|---|
| 小学1〜2年生 | 手順、規則、基本操作、情報モラル | 紙のアルゴリズム、簡単なクイズ |
| 小学3〜4年生 | フローチャート、条件分岐、繰り返し | 計算クイズ、信号機シミュレーター |
| 小学5〜6年生 | 変数、関数、コード、データ、共同制作 | Webアプリ、便利ツール |
| 中学生 | Python、JavaScript、AI、データ分析 | 社会課題をテーマにしたアプリ |
最初の3か月で学ぶ内容の例
週1回・60分の授業を想定すると、例えば次のような基礎カリキュラムが考えられます。今後の教育を考えるためのモデルであり、クロスウェーブの全生徒に実施している確定カリキュラムではありません。
| 回 | テーマ | 身につける内容 |
|---|---|---|
| 第1回 | パソコンとファイルの仕組み | 保存・管理・基本操作 |
| 第2回 | 順次処理 | 手順の設計 |
| 第3回 | 条件分岐 | 条件による判断 |
| 第4回 | 繰り返しと変数 | 処理とデータの変化 |
| 第5回 | コードを書く | 命令と実行 |
| 第6回 | 条件分岐を実装する | フローチャートとコードの対応 |
| 第7回 | 計算ツール制作 | 入力・計算・出力 |
| 第8回 | デバッグ | 問題の発見と修正 |
| 第9回 | AI・情報リテラシー | 情報の検証 |
| 第10回 | 身近な課題を見つける | 調査と企画 |
| 第11回 | チームで制作 | 協働と実装 |
| 第12回 | 作品発表 | 説明と振り返り |
本当に大切なのは、完成した作品よりも制作過程
子どもたちが完成させた作品を見ると、大人はどうしても完成度や見た目に注目しがちです。美しい作品ができたことと、本人が多くを学んだことは、必ずしも同じではありません。
これからは、作品の完成度に加え、次のことを確認していく必要があると自分は考えています。
- 何を作ろうと考えたのか
- なぜ、その仕組みを選んだのか
- どこで失敗したのか
- どのように問題を解決したのか
- AIを使った場合、どこを自分で判断したのか
- 次に作るなら、何を改善したいのか
こうした質問に、子ども自身の言葉で答えられることが、学習成果を確認する一つの方法になります。プログラミング教室が保護者に示すべきなのは、ゲームの画面や作品の写真だけではありません。子ども自身が何を理解し、何をできるようになったのか。それを具体的に伝えられる教育が、クロスウェーブの目標です。
デジタルの外にも、未来を生きる力はある
ここまでAIやプログラミングを中心に書いてきました。子どもたちの教育を、デジタル技術だけで閉じる必要はありません。
本を読むこと。友達と遊ぶこと。自然の中で新しい発見をすること。人の気持ちを考えること。自分と異なる意見に耳を傾けること。失敗しても、もう一度挑戦すること。こうした経験も、成長には欠かせません。
デジタル機器との付き合い方も学びます。ゲームやSNSの長時間利用、オンラインでのトラブル、個人情報の扱いなど、技術には便利さとリスクの両方があります。自分自身を守り、他人を尊重し、適切な距離感で技術を利用できることも、未来を生きる力の一つです。
クロスウェーブが目指す教育
遊ぶ子から、創る子へ。
ゲームが好き。マインクラフトが好き。物語を考えることが好き。何かを作ることが好き。そんな子どもたちの好奇心は、新しい学びにつながる大切な入口です。クロスウェーブが目指したいのは、単にゲームを上手に作れる子どもを育てることだけではありません。
自分で考え、工夫し、失敗を乗り越え、仲間と協力して何かを実現できる子ども。AIやデジタル技術を便利な道具として使いながら、最後は自分の頭で判断できる子ども。自分だけでなく、周囲の人や社会のことも考えられる子ども。そんな未来につながる教育を目指したいと思っています。
AIに答えを出してもらうだけでなく、AIも使いながら、自分で問いを立て、考え、判断し、未来を創れる子どもへ。技術はこれからも変わり続けます。今日学んだプログラミング言語が、20年後も主流であるとは限りません。しかし、自分で学び、考え、試し、他者と協力して問題を解決する力は、技術が変わっても活かせるはずです。
未来を生き抜くために本当に必要なのは、未来の技術を予測して覚えることではなく、変化する未来のなかで、自分自身も学び、成長し続けられること。それが、クロスウェーブがこれからの子どもたちに届けたい教育です。
沖縄・宜野湾・うるま・北谷のプログラミング教室「クロスウェーブ」
クロスウェーブでは、マインクラフト(マイクラ)やプログラミング、ゲーム制作などを通じて、子どもたちが自分で考え、ものづくりに挑戦する学習活動を行っています。対面拠点は宜野湾・うるま・北谷です。これからも、子どもたちの興味と好奇心を大切にしながら、デジタル技術で未来を創る力を育む教育を追求していきます。
地域の入口は 宜野湾市の小学生・中学生向けプログラミング教室|クロスウェーブ です。コース全体は プログラミングスクール詳細 、行き方は 教室へのアクセス を見てください。
参考資料
- 文部科学省:次期学習指導要領等に向けた審議まとめ(2026年10月5日)
- 文部科学省:学校現場における生成AIの利用について
- 経済産業省:デジタルスキル標準
- IPA:デジタルスキル標準ver.2.0を公開(2026年4月16日)
- 世界経済フォーラム:Future of Jobs Report 2025
- OECD:Learning Compass 2030
- UNESCO:AI Competency Framework for Students
この記事は2026年10月19日時点で公表されている政策・調査資料を参考に、クロスウェーブの教育に対する考え方をまとめたものです。教育政策の内容と、教室独自の教育提案を区別して記載しています。
沖縄で教育版マインクラフトを使ってプログラミングを学ぶ|クロスウェーブ
沖縄のRoblox(ロブロックス)プログラミング教室|クロスウェーブ
今すぐ、LINEから見学・説明・無料体験を予約できます。パソコンを使った体験は、PCの空きがあれば可能です。人数が多い場合は、見学と説明が中心になります。「見学だけでもいいですか?」という問い合わせも大歓迎です。授業の中身や教材の相談も、同じLINEで大丈夫です。まずは一度、教室に来てください。
マインクラフト・プログラミングの見学・説明・無料体験の申込はこちら
沖縄マイクラ部プログラミングスクール「クロスウェーブ」 代表:鈴木 孝昌 (Google/Meta本社招待・政府PM・日本ソフトウェア大賞・マイクラカップ沖縄地区最優秀賞・TBS賞) 運営母体:株式会社WEVA(沖縄AI勉強会 WEVA)|沖縄ホームページ制作工房WEBCRAFTS 沖縄県宜野湾市伊佐2-20-15 伊佐ビル2F (c) 2012-2026 WEVA. All Rights Reserved.
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沖縄マイクラ部プログラミングスクール「クロスウェーブ」では、マインクラフトカップ全国大会への挑戦・入賞を目指す仲間を募集しています。当校では、目先の楽しさだけで終わらせず、将来の選択肢を広げる本格的なプログラミング教育(Python、Scratch、MakeCode、JavaScript、Unity、Godot)をはじめ、実务に直結する動画編集講座(Premiere Pro、DaVinci Resolve、CapCut)や、HTML/CSSによるWeb制作講座まで、一貫した次世代デジタルスキルを指導しています。
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沖縄県宜野湾市(宜野湾ラボ)
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沖縄県うるま市(うるま校)
コミュニティ中枢であるFMうるま特設会場にて、定期講座および地域連携のデジタルイベントを開催しています。
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