
「またゲームしてる……」
お子さんの部屋から流れてくるゲーム音楽を聞きながら、ため息をついたことはありませんか。「もっと勉強してほしいのに」「あの時間を読書に使えたら」——そんな気持ち、よくわかります。
でも今日お伝えしたいのは、「ゲームをやめさせましょう」という話ではありません。「どのゲームを、どう遊ぶか」によって、ゲームは子供の論理的思考力を鍛える最良のジムになり得る——という話です。
約30年のシステムエンジニア経験と、プログラミングスクール運営の現場から見えてきた事実を、今日は正直にお伝えします。
ゲームが「論理のジム」になる理由
そもそも論理的思考力とはなんでしょうか。
「AをするとBが起きる」「目的を達成するためにはCとDを組み合わせればいい」「この状況でリスクが最も低い選択肢はどれか」——こうした因果関係の把握、手段と目的の整理、不確実な状況下での意思決定能力を総称して「論理的思考力」と呼びます。
この力は、学校のテストで鍛えるよりもずっと効果的に鍛えられる場所があります。ゲームです。
なぜか。ゲームは「仮説・検証の連続」だからです。
「このアイテムを使えばこの敵に勝てるかもしれない(仮説)」「試してみたら勝てた(検証・成功)」「なぜ勝てたかを考える(分析)」「次の敵にも同じ戦術が通用するか試す(次の仮説)」——この繰り返しは、ビジネスの世界でいうPDCA(計画・実行・確認・改善のサイクル)と全く同じ構造です。
しかも、ゲームの世界では失敗してもやり直せます。「間違えたら終わり」というプレッシャーがない状態で何百回もPDCAを回せる環境は、子供の思考力を育てるうえで理想的です。
ただし、同じ「ゲーム」でも、この論理的思考サイクルが機能するものと、機能しないものがあります。ここが重要なポイントです。
「ブレインロット」という現象を知っていますか
近年、英語圏のインターネットで「Brain Rot(ブレインロット)」という言葉が広まっています。直訳すれば「脳の腐敗」。短い動画やリール、刺激の強いコンテンツに長時間さらされることで、「じっくり考える力」が低下していく現象を指します。
2024年のOxford University Press(オックスフォード大学出版局)は、この「Brain Rot」を年間最多使用語に選びました。それほど世界的な問題意識になっています。
ゲームにも同様の問題があります。
「考える」よりも「反射する」ことを求めるゲームや、次々と新しい刺激が供給される設計のゲームに長時間さらされた子供は、「ひとつの問題にじっくり向き合う」ことが苦手になっていきます。これはゲームが悪いのではなく、「そういう設計のゲーム」の問題です。
なぜRobloxの一部コンテンツには注意が必要なのか
ここで正直に話しておきたいことがあります。私はクロスウェーブでRobloxの開発学習(LuaプログラミングによるRoblox Studio制作)を指導しています。Robloxというプラットフォーム自体には、本当に素晴らしい教育的可能性があります。
しかし「Robloxで遊ぶこと」と「Robloxで作ること」は、全く別の話です。
Robloxの公開ゲームの中には、論理的思考力を高めるどころか、むしろブレインロットを加速させる設計のものが相当数あります。特徴は以下のとおりです。
継続的な報酬通知(※「ログインボーナス」や「期間限定イベント」など、毎日ゲームを開かせるための仕掛け)。これは子供の脳に「ゲームを開かなければ損をする」という強迫的な感覚を植えつけます。
単純な反射操作の繰り返し(※難しいことを考えなくても、ボタンを押し続けるだけで進められる設計)。思考の負荷がゼロなので、プレイ時間の長さにかかわらず論理的思考は全く鍛えられません。
ソーシャルプレッシャー(※「友達がみんなやってるから」「抜けると仲間外れにされる」という心理的圧力)。ゲームをやめる選択を非常に難しくします。
こうした設計のゲームは、子供の時間と集中力を大量に吸収しながら、思考力への投資効果はほぼゼロです。保護者の方が「ゲームをやめさせたい」と感じる原因の多くは、このタイプのゲームへの接触です。
Roblox開発(Lua)を学ぶことと、Robloxの消費型ゲームをただ遊ぶことは、同じRobloxという名前でも全くの別物です。この違いを意識してください。
現場から見えるロブロックスの「光」と「影」
ここまでではロブロックスにおける「ブレインロット」のリスクについてお伝えしましたが、実際に子供たちを指導している現場で見えてきた、さらに踏み込んだ実態をお伝えします。
1. 「隠れて遊ぶ子」が現れるほどの中毒性
実は、私たちのスクール「クロスウェーブ」でも、マイクラのレッスン中にこっそり画面を切り替えてロブロックスで遊んでしまう子がたまに見受けられます。 それほどまでに、ロブロックスのコンテンツには「一瞬で子供の注意を奪う強力な引き」があるということです。大人がスマホのショート動画を延々と見てしまうのと同じ現象が、ゲームの中でより過激に、よりパーソナライズされた形で起きているのです。
2. 「Roblox」と「Roblox Studio」の決定的な違い
ここで保護者の皆様にぜひ知っておいていただきたいのが、「ロブロックスというゲーム」と「ロブロックス・スタジオという開発ツール」は、似て非なるものだということです。
- Roblox(ゲーム側): 誰かが作った刺激的なゲームを「消費」する場所。中毒性やブレインロットのリスクがあるのはこちらです。
- Roblox Studio(制作側): 自分でゲームを作るための本格的な「開発環境」。ここでは数学的思考やプログラミング、3Dデザインといった高度なスキルが求められます。
「消費」するだけの側から、仕組みを理解して「創造」する側へ。この境界線を引いてあげることが、依存を防ぐ最大の鍵となります。
3. 指導者が感じる「中毒性」への危機感
現場の講師として正直に申し上げると、最近のロブロックス内のトレンドには確かな危険性を感じることがあります。 次から次へと流れてくる刺激的な音、派手なエフェクト、そして短時間で報酬(ポイントや演出)が得られる仕組み。これらに脳が慣れすぎてしまうと、じっくり時間をかけて課題を解決する「プログラミング本来の楽しさ」を感じるのが難しくなるリスクがあるからです。
なぜFortnite等のFPSは「論理」より「反射」に寄るのか
Fortnite(フォートナイト)に代表されるFPS(ファースト・パーソン・シューター、一人称視点のシューティングゲーム)やバトルロワイヤルゲームについても、正確に理解しておきましょう。
これらのゲームが悪い、というわけではありません。反射神経、空間認識能力、チームコミュニケーション——こうした力を鍛える側面は確かにあります。世界的なeスポーツとして正式な競技になっているタイトルも多数あります。
ただし「論理的思考力を鍛える」という観点では、構造的に不向きな特性があります。
思考速度の問題です。Fortniteのような対戦ゲームでは、意思決定に与えられる時間が0.1〜0.5秒です。「なぜこの選択をするのか」を論理的に考える時間はありません。体に染みついた反射パターンを素早く実行することが求められます。これは「論理を組み立てる訓練」とは異なる脳の使い方です。
また、こうしたゲームはセッション(一回のプレイ)が短く区切られているため、「長い時間をかけてひとつの問題を掘り下げる」という体験が生まれにくい設計でもあります。
繰り返しますが、Fortniteそのものを否定しているのではありません。「論理的思考力を育てる」という目的においては、より適したツールがある、ということです。
今こそ勧めたい「3DダンジョンRPG」の教育的価値
では、子供の論理的思考力を最も効果的に鍛えるゲームはどんなタイプでしょうか。
私が自信を持って勧めるのが「3Dダンジョン探索型RPG(DRPG)」です。Wizardry(ウィザードリィ)に代表されるこのジャンルは、一見すると古くて地味に見えます。でも教育的な設計の密度は、現代のどんなゲームよりも高いと思っています。
なぜDRPGが論理的思考を育てるのか。4つの理由があります。
1つ目はリソース管理です。MPやHP(体力・魔力)、アイテムの数、お金——有限のリソースをどう配分するかという問題が常についてまわります。「ここで回復魔法を使うべきか、次の部屋まで温存するか」という選択は、経営判断や家計管理と同じ思考構造です。
2つ目はマッピング(地図作成)です。3Dダンジョンの構造を自分の頭で把握し、紙に地図を書きながら探索する体験は、空間把握能力と情報整理能力を同時に鍛えます。これはプログラムの設計図(アーキテクチャ)を頭の中でイメージする能力とも直結します。
3つ目はリスク計算です。「この先に強い敵がいるかもしれない。今の状態で進むべきか、戻るべきか」という判断は、確率と期待値(メリットとデメリットを数字で比較する思考)の訓練です。
4つ目は長期的な計画立案です。DRPGは「今日一日で終わる」ゲームではありません。数週間、数カ月をかけてパーティ(仲間のキャラクター)を育て、ダンジョンを攻略していきます。「今何をすべきか」を常に「最終目標から逆算」して考える習慣が自然に身につきます。
2026年4月、注目のリメイクタイトルが登場
このDRPGジャンルの代表的なシリーズに「エルミナージュ(Elminage)」があります。Wizardryの系譜を引き継ぎ、日本のゲームスタジオが作り上げたDRPGシリーズです。
2026年4月23日(木)に「エルミナージュ ORIGINAL」のリメイク版が発売予定です。
「古いゲームの焼き直し」と思うなかれ。DRPGというジャンルの教育的価値は色あせません。むしろ現代の子供が接するゲームに比べて、脳への「良い負荷」の密度は圧倒的に高い。
お子さんがゲームに興味を持っている今のタイミングで、このような思考型ゲームを一緒に体験してみることを提案します。
保護者はどう関わるべきか。「見張り番」から「最初のファン」へ
「子供がどんなゲームをやっているか管理する」という役割だけでは、保護者として十分ではないと私は思っています。
大切なのは「親がゲームを理解して、子供の思考プロセスに関心を持つこと」です。
実践的なアクションプランを3つご提案します。
まず「1:1の法則」の導入を試みてください。「ゲームで遊んだ時間と同じ時間、制作や学習をする」というルールです。Robloxで1時間遊んだなら、Roblox Studioでゲームを作る作業を1時間する。このルールは子供にとって公平感があり、受け入れられやすいです。
次に「進捗報告の習慣」をつくりましょう。「今日のゲームで何を発見した?」「どうやってそのボスに勝った?」と聞いてみてください。「攻略の手順を説明する」という行為は、実はプレゼンテーション能力の訓練でもあります。子供が話したことに対して「それ、なぜそうしようと思ったの?」と一言加えるだけで、思考の深さが変わります。
最後に「作業場をリビングにする」環境を整えてください。ゲームも学習も、リビングなどの共有スペースで行う習慣をつけると、保護者が自然に関与できる機会が増えます。「何を作っているの?」と覗き込むだけで子供との会話が生まれます。
保護者の役割は「ゲームを禁止する監視者」ではなく、「子供の創造活動を一番近くで応援するファン」であることが、子供の学習意欲を最も高める関わり方です。
まとめ:消費する側から、分析・構築する側へ
論理的思考力を育てる観点からゲームを整理すると、次のようにまとめられます。
論理的思考力が育ちやすいゲームの特徴は、意思決定に時間的余裕があること、リソースの管理・配分が求められること、長期的な計画と逆算思考が必要なこと、「なぜうまくいったか・いかなかったか」を振り返れることです。
注意が必要なゲームの特徴は、報酬設計が「継続ログイン」に最適化されていること、反射操作が中心で思考の余地が少ないこと、ソーシャルプレッシャーによる強制的な継続が組み込まれていることです。
Robloxは「遊ぶ」のではなく「作る」方向へシフトすることで、本物の学びの場になります。Luaプログラミングによるゲーム開発は、まさに論理的思考力を直接鍛える活動です。Roblox StudioやPICO-8でゲームを作る体験についてはRoblox開発で使われるLuaを子供のうちから学ぶメリットの記事もあわせてご覧ください。
ゲームに向かうお子さんを「消費者」のままにしておくか、「作る側・分析する側」へ誘うかは、保護者の関わり方次第です。そのためのサポートを、クロスウェーブは全力で行います。
「うちの子のゲーム熱を、もっと意味のある方向に活かしたい」という方は、ぜひ一度無料体験に来てください。公式LINEから「ゲームと学習について相談したい」とお気軽にご連絡ください。
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未来のICT/DX人材育成を目指して子供たちの論理的思考力を養う勉強をしています。マインクラフトやメタバース(VRChatやroblox、フォートナイト)を使った現実のワールドを仮想空間に再現建築してみたり。
子供たちへのプログラミング教育を目指して「Python」「Scratch」「MakeCode」「プチコン(Smile BASIC)」「Ruby on Rails」「JavaScript」「Unity」「Unreal Engine」「Godot」「GameMaker」もやっていきます。また、「将来はYouTuberを目指したい!」という子供達からのリクエストにお応えして動画編集講座(Adobe PremierePro、AfterEffecs、CapCut、ClipChamp)・Canva・Figmaも開催中。
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