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【マイクラ】脱出ゲームの作り方!1部屋から始める|沖縄

2026 11/12
Blog マインクラフト レッドストーン
マインクラフト
2026年11月12日
【マイクラ】脱出ゲームの作り方!1部屋から始める|沖縄

部屋に閉じ込められて、ヒントを集めて、扉が開いて外に出る。マインクラフト(マイクラ)で脱出ゲームを作りたい子は、最初に城を建て始めます。城が終わらないうちに、仕掛けがゼロのまま日が暮れます。

今日の完成は、1部屋です。仕掛けは3つまで。クリアしたら、部屋の外の安全な床へ出る。友達が5分で遊べる大きさにします。大きいマップは、この1部屋を家族が最後まで遊べてからです。

子どもには「問題を3つ、出口を1つ」と言ってください。物語は、あとから看板に足せます。物語から書くと、扉の条件がぼやけます。

使う部品は、すでに単体で動くものだけにしてください。パスワードのレバー、say のヒント、短いテレポート。どれか一つが単体で動いていないなら、脱出の日ではなく、その部品の日です。

宜野湾・うるま・北谷のクロスウェーブでも、作品が止まっているとき、自分は広さを先に見ます。部屋が広いのに、ルールが一文で言えない。その組み合わせは、ほぼ完成しません。

座標や命令の細部は、ワールドごとに違います。ここにあるのは設計の順です。テレポートの数字は、各家庭の世界で取り直してください。公開前に、統合版の練習世界で「1部屋が最後まで遊べるか」を確認する前提です。

目次

今日、何ができるようになるか

作者以外の人が、説明をあまり受けずに、部屋から出られます。作者は、横で黙って見ていられます。見ていられることが、完成の条件です。

  • ルールを一文で言える
  • ヒント、操作、出口が別々の場所にある
  • クリア後に、外の安全な場所へ出られる

始める前に、言葉をそろえます

ルールは、勝敗の条件です。「AとBのレバーが両方オンなら、出口のボタンで外に出られる」。この長さがちょうどです。これより長いルールは、看板が3枚要ります。

ヒントは、答えそのものではありません。「二つのレバー」まで書いて、「AとB」とは書かない、でも遊びになります。ヒントが答えの丸写しだと、脱出ではなく、看板を読む作業になります。

クリア判定は、今日は人の目でも、レバーの条件でも、どちらでもいいです。自動で全部判定しなくて大丈夫です。作者が「出ていいよ」とボタンを押す形でも、最初の作品としては成立します。自動化は、人が遊べてからです。

リセットは、次の人のために部屋を元に戻すことです。レバーをオフに戻す、落としたアイテムを片付ける、テレポートでスタート地点に戻す。これを忘れると、二人目が最初から開いたドアを見て終わります。

用意するもの

建築ブロック。鉄のドアか、出口用のコマンドブロック。レバー数個。看板。テスト用の平らな場所。遊ぶ人(家族で可)。時間は2〜4時間。1日で城まで行かなくていいです。

ゲーム制作への続きは マイクラからゲーム制作へ にあります。教室のコースは プログラミングスクールの案内 です。

脱出ゲームの作り方は、ルール一文から

例を、そのまま使って大丈夫です。

「部屋の中のレバーのうち、正しい二つをオンにしてから、出口のボタンを押すと外に出られる。一つだけだと出られない。看板のヒントを読んでよい。」

この文に、敵も、制限時間も、足しません。足したくなったら、紙の余白に「次の版」と書いて、今日は無視します。

誰が遊ぶかも書きます。弟一人、家族、友達二人。人数で、部屋の広さが変わります。一人用なら、内寸は横7、奥7、高さ4もあれば足ります。広いと、ヒントを探し疲れるだけで、論理の楽しさまで届きません。

部屋を先に閉じて、出口はまだ穴のままにしない

壁と床と天井を作り、中に光源を置きます。暗いと、仕掛け以前に気分が折れます。入口は、作者がテストで出入りできるよう、いったん仮の穴でいいです。遊ばせる直前に塞ぎます。

出口の位置を決めます。鉄のドアにするなら、パスワードの回で作った「両方オンで開く」を、この部屋の出口に置きます。コマンドで出すなら、出口の床にボタンとコマンドブロックを置き、押したら部屋の外の決まった座標へ飛ぶようにします。

座標は、外の安全な床に立って、画面の座標表示を見てメモします。表示の出し方は端末で違います。分からなければ、外の床にゴールドブロックを置いて「ここに立つ」と看板を書き、テレポートは後回しにして、鉄のドアだけでクリアにしても完成です。危険な座標へ飛ばすより、ドアのほうが初日は安全です。

外の着地点は、平らで、囲いが少しある場所にしてください。奈落の横、屋根の上、水の上は禁止です。クリアの喜びの直後に落ちる作品は、もう一回遊んでもらえません。

仕掛けを3つに分けて、1つずつ遊べるようにします

一つ目は、ヒントの看板です。部屋の入口近くに、「レバーは三つ。開くのは二つ。」と書きます。これだけで、見る人が次に何をすればよいか分かります。

二つ目は、レバーA、B、Cです。AとBが両方オンのときだけ、出口のドアが開く、または出口ボタンの手前の鉄のドアが開く。Cはおとりで、ランプだけ点きます。この論理が単体で動いていないなら、部屋の内装を足すのを止めて、パスワードのテスト表に戻ってください。

三つ目は、出口の先の一言です。外に出た床に、コマンドブロックの say か、看板で「脱出成功」と置きます。クリアしたことが、作者の「やったね」だけに依存しないようにします。

3つが揃う前に、絵画や額縁を20個置かないでください。飾りは、家族が一度クリアしたあとに足すと、どこがヒントか作者が把握できます。飾りとヒントが混ざると、作者本人が解けなくなります。

作者は黙って、家族に遊んでもらいます

完成したら、作者は操作しません。ルールの一文だけ読んで、あとは見ます。見ていて手が痒くなります。そこがテストです。

詰まった場所をメモします。看板の文が足りないのか、レバーが遠すぎるのか、Cが本線に触れていて常に開くのか。遊んでいる人に答えを言わず、終わってから看板の文だけ直します。装置を遊びの途中で壊すと、テストになりません。

二人目のために、レバーを全部オフに戻す手順を、作者用の看板に書いておきます。リセットを頭の中だけに置くと、次の日の自分が忘れます。

マルチで友達を入れるときは、壊してよいか、クリエイティブか、を先に決めてください。遊ぶ人がクリエイティブだと、壁を壊して出口に直行できます。それも笑いはありますが、脱出にはなりません。遊ぶときだけアドベンチャーやサバイバルに近い制限があるか、口頭で「壁は壊さない」と約束してください。設定名は版で違います。約束だけでも、家庭のテストにはなります。

なぜ、1部屋が作品になるのか

脱出ゲームは、物語の長さではなく、相手がルールの中で動けたか、です。入力は、レバーと看板を読むことです。処理は、両方オンかという条件です。出力は、ドアが開くか、外へ出られるかです。この三つが別の場所にあると、遊んでいる人は「考えた」と感じます。同じブロックに答えが書いてあると、作業になります。

プログラミングでいうと、仕様を一文にして、テストして、詰まった文言を直す、です。コードの画面は出てきません。それでも、作る側の動きは同じです。クロスウェーブがゲーム制作までを学びの続きとして見ているのは、装置が誰かの遊びになったときに、説明と改善が始まるからです。

遊ぶ子から、創る子へ、は、自分が閉じ込められる側を卒業して、閉じ込めるルールを書く側に回ったときに、分かりやすく顔を出します。

うまく遊べないときの見方

症状よくある原因直し方
作者しか解けないヒントが頭の中にある看板に一文足す
すぐ外に出られる条件が常にオン、壁が壊せるテスト表に戻す。壊さない約束
出口で落ちる着地点が危険平らな囲いの床に変える
二人目が解けないリセット忘れオフに戻す手順を看板に書く
部屋が広すぎて疲れる城から作り始めた7マス四方に作り直す
途中で作者が操作するテストになっていない終わってから直す

できたら、ここを変えてみる

かんたんな次の版は、成功の say の文を、その子の物語に変えることです。装置はそのままで、作品の顔が変わります。

ふつうの次の版は、制限時間の雰囲気だけ足すことです。本当のカウントダウンが難しくても、看板に「ゆっくりでいい」と書くだけで、遊びの空気は変わります。本式のタイマーは、遅延の回が動いてから繋いでください。

むずかしい次の版は、部屋を2つにすることです。1部屋目の出口が、2部屋目の入口になる。増築の前に、パスワードドアか、テレポートコマンドが、単体で安全に動いていることを確認します。

7マスの部屋を、先に歩いて測ります

広さの目安を、歩数で固定します。壁の内側を、横に7歩、奥に7歩。高さは、ジャンプしなくても頭が当たらない程度、ブロック4段もあれば足ります。これより広い城を先に建てると、ヒントまでの距離が遊びに勝ってしまいます。

看板は、入口の右壁に1枚、レバーの上に1枚、出口の横に1枚。合計3枚まで、と決めると、文章が散らかりません。入口にはルールの一文。レバーの上には「三つある。開くのは二つ」。出口には「両方オンのあと、このボタン」。答えの「AとB」は、作者用の紙にだけ書きます。

遊んでもらう前に、作者自身が壁を一度も壊さず、看板だけを読んで外へ出られるかを試します。作者が看板を無視してレバーを直接触るなら、看板の文がまだ遊びに参加していません。その状態で家族を呼ぶと、作者の記憶が正解になり、作品にはなりません。

呼び方の一言も、先に決めておきます。「今から脱出をテストする。壁は壊さない。詰まったら、看板をもう一度読む」。この一言が無いと、家族はクリエイティブのまま壁を抜いて、作者は失敗だと思います。失敗ではなく、遊ぶモードの約束が先に欠けています。

よく聞かれること

マイクラの脱出ゲームは、どれくらいの大きさから作りますか

横7、奥7、高さ4くらいの1部屋です。仕掛けは3つまで。家族が、作者の助けなしで外に出られたら、その部屋は完成です。

コマンドが無くても脱出ゲームは作れますか

鉄のドアと、二つのレバーが両方オンのときだけ開く条件があれば作れます。テレポートは、着地の床が決まってから足します。

作者しか解けないときは、どこを直しますか

頭の中のヒントを、看板の一文に出してください。装置を遊びの途中で壊さず、終わってから文だけ直します。

保護者の方へ

脱出ゲームの制作中は、部屋が散らかって、子どもは「ほぼ完成」と言います。ほぼ完成の中身が、壁だけ、の日があります。完成の定義を、先に一緒に書いてください。「家族が一人、作者の助けなしで外に出られたら完成」。この一文があると、飾りと本番が分かれます。

相手の詰まりを見て、文を直す経験は、プレゼンや作品提出の予行練習になります。沖縄のプログラミングスクール、クロスウェーブでは、コンテストの動画や説明も、同じ「相手が分かるか」で見ています。宜野湾・うるま・北谷の家庭の1部屋は、その小さい版です。

教室で見ていて、自分はこう思っています

大きいマップを褒めたい気持ちはあります。ただ、遊べない城より、5分でクリアできて、作者が「ここ分かりにくかった」と言える1部屋のほうが、次の作品に繋がります。改善の一言が出た日を、自分は完成の日として扱っています。装置が動いた日と、改善が出た日は、別です。

関連は、レッドストーンとコマンドブロックの違い、ワークショップの案内、フローチャートと小学生のプログラミング です。教室の場所は 教室へのアクセス にまとめています。


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はい、教室のすぐ目の前に専用駐車場を完備しています。 送迎の際の駐車スペースに困ることはありません。国道からのアクセスもスムーズで、雨の日もお子様を安全に送り迎えいただけます。

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