
部屋に閉じ込められて、ヒントを集めて、扉が開いて外に出る。マインクラフト(マイクラ)で脱出ゲームを作りたい子は、最初に城を建て始めます。城が終わらないうちに、仕掛けがゼロのまま日が暮れます。
今日の完成は、1部屋です。仕掛けは3つまで。クリアしたら、部屋の外の安全な床へ出る。友達が5分で遊べる大きさにします。大きいマップは、この1部屋を家族が最後まで遊べてからです。
子どもには「問題を3つ、出口を1つ」と言ってください。物語は、あとから看板に足せます。物語から書くと、扉の条件がぼやけます。
使う部品は、すでに単体で動くものだけにしてください。パスワードのレバー、say のヒント、短いテレポート。どれか一つが単体で動いていないなら、脱出の日ではなく、その部品の日です。
宜野湾・うるま・北谷のクロスウェーブでも、作品が止まっているとき、自分は広さを先に見ます。部屋が広いのに、ルールが一文で言えない。その組み合わせは、ほぼ完成しません。
座標や命令の細部は、ワールドごとに違います。ここにあるのは設計の順です。テレポートの数字は、各家庭の世界で取り直してください。公開前に、統合版の練習世界で「1部屋が最後まで遊べるか」を確認する前提です。
今日、何ができるようになるか
作者以外の人が、説明をあまり受けずに、部屋から出られます。作者は、横で黙って見ていられます。見ていられることが、完成の条件です。
- ルールを一文で言える
- ヒント、操作、出口が別々の場所にある
- クリア後に、外の安全な場所へ出られる
始める前に、言葉をそろえます
ルールは、勝敗の条件です。「AとBのレバーが両方オンなら、出口のボタンで外に出られる」。この長さがちょうどです。これより長いルールは、看板が3枚要ります。
ヒントは、答えそのものではありません。「二つのレバー」まで書いて、「AとB」とは書かない、でも遊びになります。ヒントが答えの丸写しだと、脱出ではなく、看板を読む作業になります。
クリア判定は、今日は人の目でも、レバーの条件でも、どちらでもいいです。自動で全部判定しなくて大丈夫です。作者が「出ていいよ」とボタンを押す形でも、最初の作品としては成立します。自動化は、人が遊べてからです。
リセットは、次の人のために部屋を元に戻すことです。レバーをオフに戻す、落としたアイテムを片付ける、テレポートでスタート地点に戻す。これを忘れると、二人目が最初から開いたドアを見て終わります。
用意するもの
建築ブロック。鉄のドアか、出口用のコマンドブロック。レバー数個。看板。テスト用の平らな場所。遊ぶ人(家族で可)。時間は2〜4時間。1日で城まで行かなくていいです。
ゲーム制作への続きは マイクラからゲーム制作へ にあります。教室のコースは プログラミングスクールの案内 です。
脱出ゲームの作り方は、ルール一文から
例を、そのまま使って大丈夫です。
「部屋の中のレバーのうち、正しい二つをオンにしてから、出口のボタンを押すと外に出られる。一つだけだと出られない。看板のヒントを読んでよい。」
この文に、敵も、制限時間も、足しません。足したくなったら、紙の余白に「次の版」と書いて、今日は無視します。
誰が遊ぶかも書きます。弟一人、家族、友達二人。人数で、部屋の広さが変わります。一人用なら、内寸は横7、奥7、高さ4もあれば足ります。広いと、ヒントを探し疲れるだけで、論理の楽しさまで届きません。
部屋を先に閉じて、出口はまだ穴のままにしない
壁と床と天井を作り、中に光源を置きます。暗いと、仕掛け以前に気分が折れます。入口は、作者がテストで出入りできるよう、いったん仮の穴でいいです。遊ばせる直前に塞ぎます。
出口の位置を決めます。鉄のドアにするなら、パスワードの回で作った「両方オンで開く」を、この部屋の出口に置きます。コマンドで出すなら、出口の床にボタンとコマンドブロックを置き、押したら部屋の外の決まった座標へ飛ぶようにします。
座標は、外の安全な床に立って、画面の座標表示を見てメモします。表示の出し方は端末で違います。分からなければ、外の床にゴールドブロックを置いて「ここに立つ」と看板を書き、テレポートは後回しにして、鉄のドアだけでクリアにしても完成です。危険な座標へ飛ばすより、ドアのほうが初日は安全です。
外の着地点は、平らで、囲いが少しある場所にしてください。奈落の横、屋根の上、水の上は禁止です。クリアの喜びの直後に落ちる作品は、もう一回遊んでもらえません。
仕掛けを3つに分けて、1つずつ遊べるようにします
一つ目は、ヒントの看板です。部屋の入口近くに、「レバーは三つ。開くのは二つ。」と書きます。これだけで、見る人が次に何をすればよいか分かります。
二つ目は、レバーA、B、Cです。AとBが両方オンのときだけ、出口のドアが開く、または出口ボタンの手前の鉄のドアが開く。Cはおとりで、ランプだけ点きます。この論理が単体で動いていないなら、部屋の内装を足すのを止めて、パスワードのテスト表に戻ってください。
三つ目は、出口の先の一言です。外に出た床に、コマンドブロックの say か、看板で「脱出成功」と置きます。クリアしたことが、作者の「やったね」だけに依存しないようにします。
3つが揃う前に、絵画や額縁を20個置かないでください。飾りは、家族が一度クリアしたあとに足すと、どこがヒントか作者が把握できます。飾りとヒントが混ざると、作者本人が解けなくなります。
作者は黙って、家族に遊んでもらいます
完成したら、作者は操作しません。ルールの一文だけ読んで、あとは見ます。見ていて手が痒くなります。そこがテストです。
詰まった場所をメモします。看板の文が足りないのか、レバーが遠すぎるのか、Cが本線に触れていて常に開くのか。遊んでいる人に答えを言わず、終わってから看板の文だけ直します。装置を遊びの途中で壊すと、テストになりません。
二人目のために、レバーを全部オフに戻す手順を、作者用の看板に書いておきます。リセットを頭の中だけに置くと、次の日の自分が忘れます。
マルチで友達を入れるときは、壊してよいか、クリエイティブか、を先に決めてください。遊ぶ人がクリエイティブだと、壁を壊して出口に直行できます。それも笑いはありますが、脱出にはなりません。遊ぶときだけアドベンチャーやサバイバルに近い制限があるか、口頭で「壁は壊さない」と約束してください。設定名は版で違います。約束だけでも、家庭のテストにはなります。
なぜ、1部屋が作品になるのか
脱出ゲームは、物語の長さではなく、相手がルールの中で動けたか、です。入力は、レバーと看板を読むことです。処理は、両方オンかという条件です。出力は、ドアが開くか、外へ出られるかです。この三つが別の場所にあると、遊んでいる人は「考えた」と感じます。同じブロックに答えが書いてあると、作業になります。
プログラミングでいうと、仕様を一文にして、テストして、詰まった文言を直す、です。コードの画面は出てきません。それでも、作る側の動きは同じです。クロスウェーブがゲーム制作までを学びの続きとして見ているのは、装置が誰かの遊びになったときに、説明と改善が始まるからです。
遊ぶ子から、創る子へ、は、自分が閉じ込められる側を卒業して、閉じ込めるルールを書く側に回ったときに、分かりやすく顔を出します。
うまく遊べないときの見方
| 症状 | よくある原因 | 直し方 |
|---|---|---|
| 作者しか解けない | ヒントが頭の中にある | 看板に一文足す |
| すぐ外に出られる | 条件が常にオン、壁が壊せる | テスト表に戻す。壊さない約束 |
| 出口で落ちる | 着地点が危険 | 平らな囲いの床に変える |
| 二人目が解けない | リセット忘れ | オフに戻す手順を看板に書く |
| 部屋が広すぎて疲れる | 城から作り始めた | 7マス四方に作り直す |
| 途中で作者が操作する | テストになっていない | 終わってから直す |
できたら、ここを変えてみる
かんたんな次の版は、成功の say の文を、その子の物語に変えることです。装置はそのままで、作品の顔が変わります。
ふつうの次の版は、制限時間の雰囲気だけ足すことです。本当のカウントダウンが難しくても、看板に「ゆっくりでいい」と書くだけで、遊びの空気は変わります。本式のタイマーは、遅延の回が動いてから繋いでください。
むずかしい次の版は、部屋を2つにすることです。1部屋目の出口が、2部屋目の入口になる。増築の前に、パスワードドアか、テレポートコマンドが、単体で安全に動いていることを確認します。
7マスの部屋を、先に歩いて測ります
広さの目安を、歩数で固定します。壁の内側を、横に7歩、奥に7歩。高さは、ジャンプしなくても頭が当たらない程度、ブロック4段もあれば足ります。これより広い城を先に建てると、ヒントまでの距離が遊びに勝ってしまいます。
看板は、入口の右壁に1枚、レバーの上に1枚、出口の横に1枚。合計3枚まで、と決めると、文章が散らかりません。入口にはルールの一文。レバーの上には「三つある。開くのは二つ」。出口には「両方オンのあと、このボタン」。答えの「AとB」は、作者用の紙にだけ書きます。
遊んでもらう前に、作者自身が壁を一度も壊さず、看板だけを読んで外へ出られるかを試します。作者が看板を無視してレバーを直接触るなら、看板の文がまだ遊びに参加していません。その状態で家族を呼ぶと、作者の記憶が正解になり、作品にはなりません。
呼び方の一言も、先に決めておきます。「今から脱出をテストする。壁は壊さない。詰まったら、看板をもう一度読む」。この一言が無いと、家族はクリエイティブのまま壁を抜いて、作者は失敗だと思います。失敗ではなく、遊ぶモードの約束が先に欠けています。
よく聞かれること
マイクラの脱出ゲームは、どれくらいの大きさから作りますか
横7、奥7、高さ4くらいの1部屋です。仕掛けは3つまで。家族が、作者の助けなしで外に出られたら、その部屋は完成です。
コマンドが無くても脱出ゲームは作れますか
鉄のドアと、二つのレバーが両方オンのときだけ開く条件があれば作れます。テレポートは、着地の床が決まってから足します。
作者しか解けないときは、どこを直しますか
頭の中のヒントを、看板の一文に出してください。装置を遊びの途中で壊さず、終わってから文だけ直します。
保護者の方へ
脱出ゲームの制作中は、部屋が散らかって、子どもは「ほぼ完成」と言います。ほぼ完成の中身が、壁だけ、の日があります。完成の定義を、先に一緒に書いてください。「家族が一人、作者の助けなしで外に出られたら完成」。この一文があると、飾りと本番が分かれます。
相手の詰まりを見て、文を直す経験は、プレゼンや作品提出の予行練習になります。沖縄のプログラミングスクール、クロスウェーブでは、コンテストの動画や説明も、同じ「相手が分かるか」で見ています。宜野湾・うるま・北谷の家庭の1部屋は、その小さい版です。
教室で見ていて、自分はこう思っています
大きいマップを褒めたい気持ちはあります。ただ、遊べない城より、5分でクリアできて、作者が「ここ分かりにくかった」と言える1部屋のほうが、次の作品に繋がります。改善の一言が出た日を、自分は完成の日として扱っています。装置が動いた日と、改善が出た日は、別です。
関連は、レッドストーンとコマンドブロックの違い、ワークショップの案内、フローチャートと小学生のプログラミング です。教室の場所は 教室へのアクセス にまとめています。
沖縄で教育版マインクラフトを使ってプログラミングを学ぶ|クロスウェーブ
沖縄のRoblox(ロブロックス)プログラミング教室|クロスウェーブ
今すぐ、LINEから見学・説明・無料体験を予約できます。パソコンを使った体験は、PCの空きがあれば可能です。人数が多い場合は、見学と説明が中心になります。「見学だけでもいいですか?」という問い合わせも大歓迎です。まずは一度、教室に来てください。
マインクラフト・プログラミングの見学・説明・無料体験の申込はこちら
沖縄マイクラ部プログラミングスクール「クロスウェーブ」 代表:鈴木 孝昌 (Google/Meta本社招待・政府PM・日本ソフトウェア大賞・マイクラカップ沖縄地区最優秀賞・TBS賞) 運営母体:株式会社WEVA(沖縄AI勉強会 WEVA)|沖縄ホームページ制作工房WEBCRAFTS 沖縄県宜野湾市伊佐2-20-15 伊佐ビル2F (c) 2012-2026 WEVA. All Rights Reserved.
クロスウェーブ(沖縄マイクラ部)への参加方法
無料体験会へのご参加やコースに関するご相談は、公式LINEアカウントへご登録いただくか、メールにて「webcrafts098@gmail.com」までお気軽にご連絡ください。
沖縄マイクラ部プログラミングスクール「クロスウェーブ」では、マインクラフトカップ全国大会への挑戦・入賞を目指す仲間を募集しています。当校では、目先の楽しさだけで終わらせず、将来の選択肢を広げる本格的なプログラミング教育(Python、Scratch、MakeCode、JavaScript、Unity、Godot)をはじめ、実务に直結する動画編集講座(Premiere Pro、DaVinci Resolve、CapCut)や、HTML/CSSによるWeb制作講座まで、一貫した次世代デジタルスキルを指導しています。
マインクラフトカップ参加をご希望の方へ
大会への参加を希望される方は、チーム編成および人数把握のため、以下の専用フォームよりお申し込みをお願いいたします。※申込時はマインクラフト教育版のライセンス費用が別途発生いたします。
各教室の開講地域
沖縄県宜野湾市(宜野湾ラボ)
メイン拠点となる宜野湾ラボ(伊佐ビル2F)にて、各専門コースの対面レッスンを開講しています。国道58号線沿いでアクセスが良く、専用駐車場も完備しているため、那覇市や糸満市など遠方からの送迎もスムーズです。
沖縄県うるま市(うるま校)
コミュニティ中枢であるFMうるま特設会場にて、定期講座および地域連携のデジタルイベントを開催しています。
次世代クリエイターを育てる私たちの理念
私たちは、単にお子様にツール操作を教えるだけの習い事教室ではありません。30年のIT実務経験と官公庁品質の厳格な「情報設計」のノウハウをベースに、お子様が持つ「熱狂」を一生物の論理的思考力へと昇華させるための教育機関です。保護者の皆様も安心してお子様の学びを共有・見守っていただける、最も安全で信頼できるクリエイティブ環境を提供いたします。
イベント情報とお問い合わせ
個別のご質問やご相談は、LINEオフィシャルアカウントまたはメールからいつでもお気軽にどうぞ。スクールが主催する最新のワークショップやイベント情報は「開催イベント一覧(connpass)」からご確認いただけます。