
ゲームが動かなくなった画面を前にして、お子さんが「もう出さない」と言い始めたら、保護者の方も困りますよね。沖縄のプログラミングコンテストへ提出を考えているご家庭は、締切が近づくほど判断が難しくなると思います。直すべきか、いまの状態で出すべきか。ここで迷います。
自分は、動かないこと自体を失敗だとは見ていません。プログラムを書けば、思った通りに動かない場面は必ず出ます。そこで原因を探し、変更をひとつ戻し、もう一度試す。この作業まで含めてプログラミングです。
ただし、「失敗すれば自動的に伸びる」という話でもありません。何が起きたのか分からないまま終われば、次も同じ場所で止まります。失敗したあとに、どこを見て、何を変えて、どう確かめたか。ここを本人の言葉で残せると、経験が次の作品につながります。
失敗を避けるより、戻り方を覚える
保護者の方が「なるべく失敗させたくない」と思うのは自然です。締切前に泣いたり、保存に失敗したりする姿は、見ている側もしんどいですからね。先に正解を教えたくなる気持ちは、よくわかります。
ところが、プログラミングでは正解を聞いた回数より、自分で戻れた回数のほうがあとに残ります。ボタンを押しても反応しないなら、ボタンそのものが悪いのか、押した後の命令がつながっていないのかを分けて見る。昨日まで動いていたなら、最後に変えた部分を確認する。全部を疑わず、範囲を小さくしていくんです。
これはScratch(スクラッチ)でも、MakeCode Arcadeでも、Pythonでも変わりません。Roblox(ロブロックス)StudioでLua(ルア)のコードを書くときも同じです。使う言葉や画面は違っても、原因を切り分ける考え方は持ち越せます。
クロスウェーブで目指しているのも、先生の答えをそのまま入力できる状態ではありません。「ここまでは動く」「このボタンを押した後だけ止まる」と、自分で状況を説明できるところまで持っていくことです。沖縄のプログラミングスクールで扱うコースを見てもらうと道具はいくつかありますが、直すときの考え方は共通しています。
子どもが止まったとき、最初に確認したいこと
画面の前で固まっているときに、「どこが間違っているの?」と聞かれても、本人は答えにくいものです。間違いの場所がわかっていたら、もう直していますからね。
そんなときは、質問を少し変えてみてください。
- どこまでは予定通りに動いたか
- 最後に変えたのはどこか
- 毎回止まるのか、たまに止まるのか
- ひとつ前の保存データでは動くか
- 最初から最後まで、同じ手順で再現できるか
この聞き方なら、正解を親が知らなくても一緒に整理できます。大人がコードを直す必要はありません。「開始画面は出たね。次はどこで止まる?」と、確認する範囲を狭めるだけで十分です。
原因がわからない場合は、いったん保存して離れても大丈夫です。眠い状態で大きく書き換えると、元の不具合とは別の場所まで壊すことがあります。これは子どもの作品だけの話ではなく、システム開発の現場でも同じです。公開直前に大きな変更を入れるのは、自分も怖いっす…。良くしたつもりの変更が、別の不具合を連れてくることがあるからです。
ゲームが動かないときに確認したいデバッグの考え方も、親子で原因を分けるときの参考にしてください。
沖縄のプログラミングコンテストが試行錯誤と相性のいい理由
普段の作品は、途中で閉じても誰にも迷惑はかかりません。また気が向いた日に続きを作ればいい。その自由さは大切ですが、完成の区切りを作りにくい面もあります。
コンテストには提出日があります。人に遊んでもらう予定もできます。すると、「機能をもうひとつ増やす」より「いまある機能を最後まで動かす」という判断が必要になります。この判断が、試行錯誤を単なるやり直しで終わらせません。
コンテスト前の試行錯誤で気をつけたいのは、試すたびに条件を変えすぎないことです。背景、得点、敵の動きを一度に直してしまうと、うまく動いても何が効いたのか分かりません。反対に動かなくなった場合も、どの変更を戻せばよいか見失います。
まず作品を別名で保存し、疑っている場所をひとつだけ変えます。同じ操作をして結果を比べ、直らなければ元へ戻す。直った場合も、もう一度最初から操作して、同じ結果になるか確かめます。一度だけ動いた状態では、提出後に同じ不具合が出るかもしれないからです。
試しても原因が見つからないときは、作品全体を小さく分けます。スタート画面は開くのか、ボタンを押した命令は始まるのか、得点だけが変わらないのか。動く場所と動かない場所の境目まで絞れれば、次に見る範囲が決まります。
それでも止まったら、いったん追加機能を外して、最低限の動きまで戻す方法があります。提出前に必要なのは、思いついた機能を全部残すことではありません。本人が説明できる範囲で、最初から最後まで確かめられる状態にすることです。
もうひとつ、直らなかった試みも消さずにメモしておいてください。「ここを変えたが結果は同じだった」と残せば、翌日に同じ確認からやり直さずに済みます。成功した操作だけでなく、違ったと分かった操作も、原因を狭める材料になります。
沖縄のプログラミングコンテスト2026で確認する条件
沖縄のプログラミングコンテストを探しているご家庭に、先に確認してほしいことがあります。正式な大会名は宜野湾プログラミングコンテストです。宜野湾プログラミングコンテスト2026は、宜野湾市に住む小学生、または宜野湾市内のスクールに通う小学生が対象です。テーマは自由で、本人が作ったオリジナルのプログラミング作品を応募できます。審査に特殊なハードウェアが必要な作品は対象外です。
応募期間は2026年7月1日〜9月30日で、締切は9月30日(水)23:59です。参加の応募と作品提出の両方を終える必要があります。主催はクロスウェーブ、後援は宜野湾市教育委員会、協力はTech Kids Grand Prix運営事務局です。
この記事を書いている時点の案内に沿って記載していますが、提出方法や条件は更新される可能性があります。応募前には、Tech Kids Grand Prix宜野湾地区大会の公式ページと、クロスウェーブによる沖縄・宜野湾プログラミングコンテスト2026の案内を必ず確認してください。
中学生と高校生は、この大会の応募対象ではありません。ただ、締切に合わせて機能を絞り、人に伝わる状態へ直す経験は、学年が上がってからの探究や作品制作でも使えます。応募資格と、学びとして参考にできる範囲は分けて考えてください。
直す順番を決めると、焦りが減る
締切が近づくと、背景や音だけでなく、キャラクターやステージ数まで全部気になります。作品を大切にしているほど、足したいものが増えるんです。気持ちはわかりますが、提出前は順番を決めたほうが安全です。
まず確認するのは、作品が起動するかです。次に、最初から最後まで操作できるかを見ます。そのあとで、はじめて触る人にも遊び方がわかるかを確かめます。ここまで通ったら、作品データを別名で保存しておきましょう。
見た目の調整や追加機能は、その後です。時間が足りなければ、次の版へ回して構いません。「今回はここまで」と区切るのも制作の力です。全部入れた未提出作品より、範囲を決めて届けた作品のほうが、本人も次に何を直すか話しやすくなります。
家族がテストするときは、作者から操作方法を聞かずに一度触ってみると、説明不足が見つかります。ただし、家族が迷ったことを作品の欠点として責める必要はありません。「最初にどのボタンを押すか分からなかった」と事実だけ返せば、本人が直す場所を選べます。
失敗の記録は3行で足りる
きれいな反省文を書かせる必要はありません。制作のあとに、次の3つを短く残せば十分です。
- 何が予定と違ったか
- 何を変えて試したか
- 変えたあと、どうなったか
たとえば「ゴールしても終わらなかった」「ゴール判定の場所を見直した」「条件を直したら終了画面が出た」という程度で構いません。直らなかった場合も、「ここを試したが変わらなかった」と書けば、次に同じ確認を繰り返さずに済みます。
この記録があると、作品紹介文や発表でも話す内容が具体的になります。「頑張りました」だけでは本人も説明に困りますが、「一度はゴール判定が動かず、条件を分けて直した」と言えれば、何を考えたかが伝わります。
受験や選考で必ず評価されるとは言えません。学校や入試方式によって扱いは違います。それでも、自分が困った場面と判断を説明できる記録は、探究の振り返りや次の作品づくりに使えます。賞を取ったかどうかとは別に残せるものです。
保護者は結果より、判断を聞いてみてください
提出後すぐに、「もっとできたんじゃない?」と反省会を始める必要はありません。まずは、応募と提出が完了したかを確認して、その日は終えても大丈夫です。
少し時間を置いてから、「いちばん直すのに時間がかかったのはどこ?」「次に作るなら何を残したい?」と聞いてみてください。答えが短くても構いません。本人が自分の判断を話せれば、今回の経験を次へ持っていけます。
もちろん、すべての子がコンテストを好きになるわけではありません。人に見せることが強い負担になる子もいます。無理に応募させるより、家族や教室の友達に一度遊んでもらうところから始めてもいい。挑戦の大きさは、その子に合わせて決めてください。
失敗を褒めるだけでは、少し足りません。「失敗できて偉い」より、「何を確かめたの?」と聞くほうが、本人は自分の作業を振り返れます。動かなかった画面より、そこからどう戻ったかを一緒に見ていく。その会話が、試行錯誤を経験として残します。
沖縄のプログラミング教室で、提出までつなげたい方へ
クロスウェーブでは、ScratchやMakeCodeに加え、マインクラフト(マイクラ)のMakeCodeやRoblox Studioを使った作品づくりを扱っています。沖縄のプログラミングコンテストへ出すときも、Minecraftのワールド制作やマイクラカップへの挑戦でも、作って終わりにはしません。説明して直し、提出するところまで必要になります。
どの道具が合うかは、年齢だけでは決まりません。ゲームを作りたいのか、地域を題材にしたいのか、文字でコードを書いてみたいのかで変わります。Scratch(スクラッチ)のコースやRoblox(ロブロックス)のコースを見比べて、本人が作りたいものから選んでください。
見学や無料体験で来校する前に、場所と駐車場を確認したい方は、クロスウェーブへのアクセスをご覧ください。
この記事を書いたのは、沖縄マイクラ部・クロスウェーブ代表の鈴木孝昌です。経歴と活動の確認は、すずきたかまさ(鈴木孝昌)プロフィールにまとめています。
今すぐ、LINEから無料体験を予約できます。「見学だけでもいいですか?」という問い合わせも大歓迎です。まずは一度、教室の雰囲気を体験しに来てください。
沖縄マイクラ部プログラミングスクール「クロスウェーブ」 代表:鈴木 孝昌 (Google/Meta本社招待・政府PM・日本ソフトウェア大賞・マイクラカップ沖縄地区最優秀賞・TBS賞) 運営母体:株式会社WEVA(沖縄AI勉強会 WEVA)|沖縄ホームページ制作工房WEBCRAFTS 沖縄県宜野湾市伊佐2-20-15 伊佐ビル2F (c) 2012-2026 WEVA. All Rights Reserved.
クロスウェーブ(沖縄マイクラ部)への参加方法
無料体験会へのご参加やコースに関するご相談は、公式LINEアカウントへご登録いただくか、メールにて「webcrafts098@gmail.com」までお気軽にご連絡ください。
沖縄マイクラ部プログラミングスクール「クロスウェーブ」では、マインクラフトカップ全国大会への挑戦・入賞を目指す仲間を募集しています。当校では、目先の楽しさだけで終わらせず、将来の選択肢を広げる本格的なプログラミング教育(Python、Scratch、MakeCode、JavaScript、Unity、Godot)をはじめ、実务に直結する動画編集講座(Premiere Pro、DaVinci Resolve、CapCut)や、HTML/CSSによるWeb制作講座まで、一貫した次世代デジタルスキルを指導しています。
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大会への参加を希望される方は、チーム編成および人数把握のため、以下の専用フォームよりお申し込みをお願いいたします。※申込時はマインクラフト教育版のライセンス費用が別途発生いたします。
各教室の開講地域
沖縄県宜野湾市(宜野湾ラボ)
メイン拠点となる宜野湾ラボ(伊佐ビル2F)にて、各専門コースの対面レッスンを開講しています。国道58号線沿いでアクセスが良く、専用駐車場も完備しているため、那覇市や糸満市など遠方からの送迎もスムーズです。
沖縄県うるま市(うるま校)
コミュニティ中枢であるFMうるま特設会場にて、定期講座および地域連携のデジタルイベントを開催しています。
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