
「またゲームしてる……」。夕食の片付けの手を止めて、リビングへ視線を投げた瞬間、ありませんか? そのあと、スマホで「eスポーツ 沖縄 教育」と調べて、この記事に来た、という流れも多いです。宜野湾の教室でも、eスポーツ部に入りたい、大会に出たい、という相談は確実に増えています。
沖縄でも、eスポーツ(Electronic Sports。コンピューターゲームを使った競技)は、観光、地域イベント、若者文化、デジタル産業と結びつき始めています。ただ、子ども向けに考えるとき、「たくさんプレイすること」をそのまま教育と呼ぶのは危ない、と私は思います。eスポーツをプレイするだけでは、プログラミング能力は直接伸びません。設計次第で、論理的思考力、動画編集、ゲーム制作、デジタル創作、地域課題解決へ接続できる可能性がある、という立場で書きます。
eスポーツは、設計次第で学びになります。プレイだけで終わらせると、教育効果は限定的です。分析、振り返り、動画編集、ゲーム制作、発表を組み合わせることで、沖縄の子どもたちの学びとして意味を持ち始めます。記事全体の軸は、eスポーツ×沖縄×学びです。
沖縄でも、eスポーツを学びとして考える時期に来ている
沖縄でも、eスポーツを学びとして考える時期に来ている、と私は感じています。ここでいう学びは、「好きなゲームを好きなだけ」ではありません。
作戦を立てる。勝敗の理由を考える。プレイを録画する。動画で振り返る。データを見る。チームで話し合う。ルールを分解する。自分でゲームを作る。発表する。この一連の流れを、大人が設計したとき初めて、eスポーツは論理的思考力やプログラミング思考力、動画編集、ゲーム制作、AI活用、地域課題解決へつながる余地が出てきます。
大切なのは、なぜ勝てたのか、なぜ負けたのか、どんな作戦が有効だったのか、どの場面で判断ミスが起きたのか、次は何を改善するべきか、を考え、動画で振り返り、最後は自分でゲームやルールを作るところまで広げることです。
沖縄のeスポーツは、まず観光・地域活性化の文脈で動いている
沖縄では、沖縄eスポーツ協会をはじめ、県内の民間団体・企業が連携して普及に取り組む動きが続いています。那覇・浦添・沖縄市を中心にゲーミング環境を持つ施設も増え、公共施設での体験イベントや草の根大会も開かれます。MICE(Meeting, Incentive, Convention, Exhibition。大型会議・展示会)や観光コンテンツとして、eスポーツを組み合わせる発想は、沖縄ならではの強みです。
eスポーツ合宿の誘致、大会観戦と観光のセット、商業施設での体験イベント。沖縄の行政・観光・民間が動く文脈は、まずここにあります。私が自治体のWebやSNSの伴走支援をしてきた経験からも、eスポーツは「集客と若者文化の入口」として扱われやすい分野です。
一方、教育面では、まだこれからの部分が大きい、と私は見ています。子どもの日常的な学び、プログラミング教育、動画編集、ゲーム制作、学校外の居場所、地域課題解決と、どう接続するかが課題です。
県内の高校でも、eスポーツ部が設立される学校は増え、全国大会への参加を目標に活動する例も出てきています。大学のサークル、専門学校のゲーム・映像コースも、選択肢として現れ始めています。ただ、小学生・中学生向けに、週に何度も通える学びの居場所として整っているわけではありません。宜野湾・うるまの教室では、「近くに本格的に練習できる場所がほしい」という中高生の声も、少なくありません。
観光・イベントで終わらせず、通い続けられる学びの設計が、沖縄の次の論点だと感じています。
JeSU(日本eスポーツ連合)によるプロライセンス制度の整備や、民間企業のスポンサーシップなど、産業側の土台も動いています。ただ、保護者が知りたいのは、産業ニュースより先に、「うちの子の平日と休日に、何が起きるか」だと思います。週1回の大会だけでは、振り返りの習慣は育ちにくい。通い放題で個人の技術を固め、土日にチームで作る、という別ルートも、沖縄では現実的な選択肢のひとつです。
全国では、高校eスポーツ大会と部活動が定着し始めている
全国では、すでに高校生向けの大会文化が根付きつつあります。日本国内のeスポーツ教育では、大会と部活動、そして教育団体の取り組みが三本柱になってきています。
Coca-Cola STAGE:0 eSPORTS High-School Championship(STAGE:0公式)は、テレビ東京と電通が主催する高校対抗の全国大会です。2026年大会は8タイトルで実施され、8月14日から16日まで大阪・COOL JAPAN PARK OSAKA WWホールでグランドファイナルが開かれます。第7回大会では全国2,575チーム・8,293名がエントリーした、と公表されています。リーグ・オブ・レジェンド部門のグランドファイナルには、沖縄県の高校チームも進出しています。沖縄から全国へ、という目標が、現実のカレンダーとして存在します。
NASEF JAPAN全日本高校eスポーツ選手権(大会公式)は、教育的eスポーツを掲げるNASEF JAPANが主催する大会です。第4回大会(2026年)は7月1日からエントリー受付が始まり、9月10日18時が締切、9月から10月にオンライン予選、12月に決勝が予定されています。VALORANT、フォートナイト、エーペックスレジェンズなど5タイトルが採用されています。
高校生がチームを組み、作戦を立て、練習し、大会に出る仕組みは、部活動や探究学習に近い面があります。eスポーツ部活動では、試合前の作戦会議、試合後の振り返り、情報共有のルール、相手への礼儀、睡眠や食事の管理まで、顧問やコーチが関わる場面が増えています。
ただし、勝敗だけを追うのではなく、チームワーク、作戦会議、振り返り、マナー、健康管理、進路、キャリア教育と結びつけることが重要です。指導者や顧問、運営者の設計が、学びになるか、長時間プレイで終わるかを分けます。全国の成功例を見るとき、大会の規模より先に、「誰が振り返りを設計しているか」を見るのが、保護者には大事だと思います。
eスポーツ部活動で大切なのは、試合そのものより、試合の前後です。作戦会議で「今日の勝ち筋は何か」を言葉にする。試合後に「どの場面で情報が途切れたか」を共有する。対戦相手への礼儀、機材の管理、睡眠時間の確保。スポーツ部と同じく、生活リズムが崩れると、技術以前に判断が鈍ります。「STAGE:0 沖縄」と調べて大会情報を追うご家庭も増えていますが、大会カレンダーだけ先に見て、振り返りの型がないまま練習時間だけ増やす、というパターンには注意したいです。
海外では、eスポーツを授業・キャリア教育へつなげている
海外では、eスポーツを単なる大会ではなく、学校教育やSTEM教育(Science、Technology、Engineering、 Mathematics。理数系教育)、英語、キャリア教育、社会性、健康管理と結びつける動きがあります。海外のeスポーツ教育の事例は、沖縄がこれから設計するときの参考になります。
北米のNASEF(North America Scholastic Esports Federation)は、高校向けにゲームデザイン、起業、マーケティング、イベント運営などを英語の授業科目として組み込んだカリキュラムを公開しています(NASEF Curriculum)。加州大学アーバインの研究では、参加生徒のSTEMへの関心、学校への愛着、批判的思考などにポジティブな変化が報告されています。
プレイヤーだけでなく、コーチ、実況、解説、配信、動画編集、イベント運営、マーケティング、チーム運営、ゲームデザイン、プログラミングなど、多様な役割がある、という点も、eスポーツ教育の核心です。キャリア教育の文脈では、「プロ選手になれるかどうか」より、「ゲーム産業のどの役割に興味があるか」を早めに言語化できるか、が現実的な論点になります。
米国の高校では、eスポーツ施設を競技だけでなく、映像制作・配信・メディア教育にも使う例があります。配信ブースで実況の台本を書く、OBS(Open Broadcaster Software。配信用ソフト)の設定を学ぶ、ハイライト動画を編集する。競技席と制作席を行き来するカリキュラムは、沖縄でも商業施設や公共施設のイベント設計に応用できる発想です。英語の授業と組み合わせ、海外チームとの交流を題材にする学校もあります。沖縄の英語・国際性の強みと、eスポーツの国際大会文化は、本来相性が良いはずです。
全国や海外では、eスポーツはすでに大会や部活動だけでなく、STEM教育、キャリア教育、配信、動画制作、ゲームデザインへ広がっています。沖縄で考えるべきなのは、その形をそのまま真似することではなく、観光、地域イベント、離島、商業施設、マインクラフト(マイクラ)教育、動画編集、ゲーム制作と結びつけた「eスポーツ×沖縄×学び」の形を作ることです。
沖縄ならではの接続を、どう設計するか
沖縄には沖縄の地域性があります。観光、離島、台風・防災、商業施設、地域イベント、子どもの居場所、動画編集、マイクラ教育、地域課題解決、企業スポンサー、自治体連携。
2026年6月には宜野湾市が県内で初のマイクラカップ公式自治体パートナーに就任するなど、デジタル創作の土台も動き始めています。eスポーツの「対戦する楽しさ」と、沖縄の「地域を題材にする学び」を、無理に一つにせず、段階的につなげる設計が現実的です。
例えば、観光スポットをテーマにした競技ワールドをマインクラフト(マイクラ)上で作る。台風・防災を題材にしたチーム課題で、情報共有のルールを考える。商業施設のイベントで出た作品を、動画にまとめて発表する。離島や本土とのオンライン対戦を、探究学習の題材にする。沖縄のeスポーツは、観光で終わらせず、こうした接続を積み上げたとき、学びとして残ります。
地域ゲームクリエイター育成とデジタル人材の循環 では、沖縄の子どもが地域課題とゲーム制作を結びつける取り組みを紹介しています。eスポーツの熱量も、同じ循環の入口になり得ます。
商業施設や自治体イベントでeスポーツ体験会が開かれるとき、私が現場で見てきたのは、「当日は盛り上がるが、翌週に続く学びがない」パターンです。一方、マイクラカップや地域ゲームクリエイター・プロジェクトのように、数週間かけて作品を作り、発表し、直す流れは、子どもの記憶に残ります。沖縄のeスポーツを学びに変えるなら、イベント当日の盛り上がりと、4週間以上の制作サイクルをセットで設計する方が、効果は安定しやすいです。
離島や県外から参加する子どもにとっては、オンラインでのチーム制作と発表練習が現実的な接続になります。対面の大会だけに依存せず、DiscordやZoomで作戦会議と振り返りを行う。沖縄本島のイベントと、オンラインの学びを組み合わせるハイブリッド型は、地理的な制約を越えるうえでも有効です。
eスポーツを教育にするか、長時間ゲームにするかは設計次第
eスポーツを教育にするか、ただの長時間ゲームにしてしまうかは、大人の設計次第です。
大切なのは、ゲームを禁止することでも、無制限に遊ばせることでもありません。勝敗の理由を考え、作戦を言語化し、動画で振り返り、最後は自分でゲームを作るところまでつなげることです。
時間を決める。目的を決める。作戦を立てる。プレイを録画する。良かった点を分析する。改善点を書く。チームで話し合う。動画で振り返る。最後に発表する。この順番が、学びの骨格になります。
面談でよく聞かれるのは、「うちはゲーム禁止に近いのですが、どうすればいいですか?」という相談です。禁止と放置のあいだに、設計がある、と私は答えます。1回90分、目的は振り返りまで、録画は3分だけ、改善点は3行で書く。小さく決めて、続ける。人類共通の「あと5分だけ問題」は、ルールがないと伸びます(私も親として、よく知っています)。
ご家庭で試すなら、次の4週間サイクルが現実的です。
1週目:好きなゲーム1本に絞り、プレイ時間と終了時刻を決める。試合後に「良かった点1つ、直したい点1つ」をノートに書く。
2週目:スマホやPCで3分だけ録画。良い場面1つを選び、なぜ良かったかを家族に30秒で説明する。
3週目:作戦を紙またはスライド1枚にまとめる。勝ち筋、自分の役割、情報共有のルールを書く。
4週目:ScratchやMakeCode Arcadeで、ルールを簡略化したミニゲームを1つ作る。作れなくても、勝敗条件だけ紙に書く段階でOKです。
ここまで来れば、eスポーツは「長時間プレイ」から「デジタル創作」の入口に変わり始めます。
論理的思考力は、勝敗の理由を考えることで育つ
eスポーツでは、状況判断、仮説、作戦、相手の行動予測、リソース管理、役割分担、改善が必要になります。論理的思考力との接続は、ここにあります。
子ども向けには、次のような問いが使えます。
なぜ勝てたのか。なぜ負けたのか。どの作戦が有効だったのか。相手は何を狙っていたのか。次は何を変えるべきか。どのタイミングで判断ミスが起きたか。チーム内の情報共有はできていたか。
私の教室では、マイクラカップのチーム制作でも同じ問いを使います。建物の上手さより先に、「この施設は誰を助ける?」「調査結果のどこを表している?」と聞く。eスポーツの振り返りと、探究型のデジタル制作は、問いの構造が近いです。
土曜の沖縄マイクラ部では、子ども同士が「ここ、ルールがわかりにくくない?」と言い合う場面があります。ルールを言語化し、直し、また試す。eスポーツの作戦会議と、ゲーム制作のデバッグは、脳内では同じ回路を使っている、と私は見ています。
ブロックを組み合わせるScratchから、Pythonや本格的なAI活用、そして社会で評価されるデジタルポートフォリオ構築へ。子どもの成長を止めない論理的思考力の育て方はこちら も、論理的思考力の育て方の参考になります。
プログラミングへつなげるには「作る側」へ移る必要がある
eスポーツをプレイするだけでは、プログラミング能力は直接伸びません。ここは慎重に書きます。「eスポーツ プログラミング」と調べて辿ってくる保護者の方に、先に伝えたいことです。
ただ、ゲームのルールを分解すると、勝敗条件、スコア、制限時間、キャラクター性能、マップ設計、バランス調整、プレイヤーの行動パターン、を考える力は、プログラミング的思考につながります。
さらに、Scratchで対戦ゲームを作る、MakeCode Arcade(メイクコード・アーケード)でミニ競技ゲームを作る、マインクラフト(マイクラ)で競技型ワールドを作る、ロブロックス(Roblox)Studioでチーム対戦ゲームを作る、GodotやUnityで簡単な競技ゲームに挑戦する、という活動に進められます。
Scratch(スクラッチ)プログラミング教室 では、ブロックプログラミングの第一歩を踏みます。MakeCodeコース詳細 では、教育版マインクラフトと競技型ワールド制作へ。ロブロックス(Roblox)コース詳細 では、Lua(ルア)で本格的なゲーム開発へ、という段階を用意しています。
小学生や中学生のプログラミング相談では、「好きなゲームのルールを自分で作りたい」という子が、いちばん伸びやすい、と現場では感じています。eスポーツの熱量を、作る側へ載せ替える、それが接続の正解に近いです。
教育版マインクラフト(MakeCode)では、赤石(レッドストーン)やコマンドブロックで「制限時間」「得点」「勝敗判定」を組み立てられます。ロブロックス(Roblox)Studioでは、Lua(ルア)でキャラクターの速度やジャンプ力を数値調整し、バランスを直す体験ができます。ここで触れるのは、プロのゲーム開発現場でも毎日やっている「数値いじり」です。派手な画面より、条件分岐と数値設計の方が、プログラミング思考力に直結します。
動画編集・配信・実況も大きな学びになる
eスポーツは、プレイだけでなく、動画編集や配信教育とも相性が良いです。プレイ分析そのものが、動画編集や配信の教材になります。
プレイ動画を録画し、良い場面、改善点、作戦が成功した場面を編集することで、自分の行動を客観視できます。
どの場面を切り取るか。どの順番で見せるか。テロップをどう入れるか。何を説明するか。著作権や音源をどう扱うか。サムネイルをどう作るか。沖縄で動画編集を学ばせたいご家庭からの相談も、放課後の時間帯に増えています。
動画編集・YouTuber育成 では、スマホから始めて、DaVinci Resolve(ダヴィンチ・リゾルブ)で本格的な編集まで段階を踏みます。eスポーツのプレイ分析と、ゲーム実況の振り返りは、同じスキルセットに着地します。宜野湾で動画編集を学ばせたいご家庭にも、ゲーム好きの子の入口として相性が良い分野です。
配信を題材にすると、さらに学びが広がります。視聴者に何を、どの順番で伝えるか。音量、画面構成、チャットの扱い。配信を通じた教育は、メディアリテラシー(情報を適切に発信・受け取る力)の練習にもなります。沖縄の子ども向けデジタル創作では、公開範囲を家庭内に限定し、顔出しなし・匿名配信から始める設計が安全です。
年齢別に考えると、何が変わるか
子ども向けのeスポーツ設計は、年齢でかなり変わります。
小学生では、ルールの理解、短時間のチームプレイ、振り返りの言語化、年齢レーティング(CERO等)の確認が中心です。オンライン対戦より、同じ部屋で話し合える環境の方が、学びとして設計しやすい場面も多いです。
中学生では、作戦会議、役割分担、動画での振り返り、Scratchやロブロックス(Roblox)Studioへの接続が現実的です。部活動や学校の探究学習の題材としても取りやすくなります。
高校生では、STAGE:0やNASEF JAPANのような全国大会、進路・キャリア教育、配信・映像制作、データ分析まで視野が広がります。沖縄から全国へ、という目標が具体的になります。
小中学生に導入する場合の注意点
eスポーツを無条件にすすめる記事にはしたくありません。保護者が安心できるよう、注意点も書きます。
年齢に合ったゲームを選ぶ。暴力表現や年齢レーティングを確認する。ボイスチャットを管理する。暴言や煽りを禁止する。課金を管理する。プレイ時間を決める。目や姿勢、睡眠への影響を考える。個人情報を出さない。配信や動画公開は保護者の同意を取る。勝敗より振り返りを重視する。
面談では、「うちの子はFPS(First Person Shooter。一人称視点のシューティングゲーム)が好きなんですが、小学生でも大丈夫?」と聞かれることもあります。一概にNGとは言えませんが、年齢、内容、オンラインの相手、家庭のルールをセットで考える必要があります。安全に学びへ変える設計が、大人側の仕事です。
夏休みの自由研究や学校の探究とつなげる
探究学習の題材として扱うなら、自由研究にも向きます。勝敗の分析レポート、作戦の図解、3分の振り返り動画、自作ミニゲームの発表。沖縄の子ども向け自由研究では、「地域×デジタル」のテーマと相性が良いです。
学校の探究活動と接続するときは、顧問の先生と、目的・時間・振り返りの形式を先に揃えるのが安心です。大会出場だけがゴールになると、振り返りが薄くなりがちです。
保護者が教室や部活を選ぶとき、私が面談で一緒に確認するのは次の点です。振り返りの時間が組み込まれているか。制作や動画編集の出口があるか。プレイ時間の上限が決まっているか。オンライン対戦のルール(ボイスチャット、個人情報、課金)が説明されているか。進路やキャリアの話が、プロ選手一択になっていないか。eスポーツを学びとして選ぶとき、設備の新しさより、この五つを見た方が、長期的には安心だと感じています。
沖縄・全国・海外・クロスウェーブの比較
| 地域・事例 | eスポーツの位置づけ | 学びへの接続 |
|---|---|---|
| 沖縄 | 観光・地域活性化・イベント誘致が先行 | 子ども向けには学び化の設計余地が大きい |
| 全国 | 高校大会・eスポーツ部・教育団体が拡大 | 部活動・大会・チームワーク・人材育成と接続 |
| 海外 | 学校教育・STEM・配信・キャリア教育へ展開 | 授業、ゲームデザイン、動画制作、職業教育と接続 |
| クロスウェーブでの応用 | eスポーツ×マイクラ×動画編集×ゲーム制作 | 論理的思考力、プログラミング、発表、地域課題解決へ接続 |
クロスウェーブなら、eスポーツ×マイクラ×動画編集×ゲーム制作
沖縄マイクラ部・クロスウェーブでは、沖縄の子どもたちに、デジタル創作・発表・地域課題解決に挑戦する機会を届ける活動を目指しています。eスポーツを単なる対戦ゲームとしてではなく、マインクラフト(マイクラ)、教育版マインクラフト、放課後マイクラ部、プログラミング、AI、動画編集、ゲーム制作、自由研究、マイクラカップ、宜野湾プログラミングコンテスト開催、地域課題解決と組み合わせられます。
ゲームで勝つだけでなく、なぜ勝てたのかを考える。作戦を言語化する。動画で説明する。自分でゲームを作る。地域をテーマにした競技ワールドを作る。発表する。
放課後マイクラ部で平日に個人の技術を固め、土日の沖縄マイクラ部でチーム制作、Road To マイクラカップ in 沖縄 参加者募集 やTech Kids Grand Prixへ。eスポーツの熱量を、その循環に載せ替える、というイメージです。
循環する学び(平日レッスンから地域プロジェクトまで) に、平日と土日の分役をまとめています。AI・データサイエンスコース では、プレイデータの整理や、振り返りをAIと壁打ちする使い方も、探究の補助として扱えます。AIに正解を出させるのではなく、「自分の振り返りメモを整理してほしい」「改善案を3つ挙げてほしい」と依頼する使い方です。eスポーツの試合後に、子ども自身の言葉で書いたメモをAIと一緒に構造化する、という練習は、論理的思考力の補助になります。オンライン放課後マイクラ部(全国から参加) では、離島や県外からも、チーム制作と発表の練習ができます。
放課後マイクラ部は、平日の夕方以降に通い、個人のスキルを固める時間です。土日の沖縄マイクラ部は、チーム制作と発表の時間。eスポーツで鍛えた「作戦を言葉にする」「負けた理由を直す」感覚は、マイクラカップの作品制作にそのまま転用できます。逆に、マイクラカップで培ったチームワークは、対戦ゲームの情報共有にも効きます。どちらか一方だけに偏らせない、循環させる、それがクロスウェーブでの eスポーツ×沖縄×学び のイメージです。
沖縄のプログラミング教室を探しているご家庭からは、小学生・中学生のプログラミングと、ゲーム好きの子の居場所をセットで相談されることも多いです。宜野湾・うるまから那覇・浦添・北谷・中城・沖縄市方面まで、通い方の相談もお気軽にどうぞ。
第7回マイクラカップ全国大会でTBS賞を受賞した沖縄代表チームの指導を経験してきた立場から言うと、eスポーツで求められる「状況判断・役割分担・改善」の感覚は、大会制作でも同じです。違うのは画面の中身だけ。チームで作り、説明し、直し、また発表する。デジタル創作のポートフォリオ(活動実績の集まり)として残せるかどうかが、進路の選択肢を広げます。沖縄マイクラ部について も、活動の背景をまとめています。
よくある質問
eスポーツをやれば、プログラミングは自動的に伸びますか。
伸びません。プレイと制作は別です。ルール分解、ゲーム制作、発表まで設計したとき、接続できます。
沖縄でeスポーツ部に入るべきですか。
一概には言えません。部活の顧問、振り返りの有無、健康管理、進路の話がセットかどうかを見てください。eスポーツ部活動の良さは、仲間と時間軸を共有できること。弱みは、顧問の経験不足や、勝率だけを追う文化が入ったときです。
マイクラとeスポーツは関係ありますか。
競技型ワールド制作、チーム制作、発表、地域テーマの作品づくりで、接続できます。マイクラカップの経験は、チームで作り、説明し、直す練習そのものです。マインクラフト ワールド制作なら沖縄マイクラ部|全国大会出場の実績あり も、競技型ではなく創作・発表型の参考になります。
動画編集は何から始めればいいですか。
まず3分のプレイ振り返り動画からで十分です。テロップ1行、良い場面1カット、改善点1文。慣れたらDaVinci Resolveで本格的な編集へ。詳しくは 動画編集・YouTuber育成 をご覧ください。
まとめ
eスポーツは、設計次第で学びになります。プレイだけで終わらせると、教育効果は限定的です。分析、振り返り、動画編集、ゲーム制作、発表を組み合わせることで、論理的思考力やプログラミング教育へ接続できる可能性があります。
沖縄のeスポーツのこれからは、観光イベントで終わらせないかどうかにかかっている、と私は思います。大会の熱量はそのまま活かしつつ、平日の居場所、プログラミング教室、動画編集、マイクラ部、自由研究、地域課題解決へつなぐ。全国のSTAGE:0やNASEF JAPAN、海外の学校カリキュラムは、参考になるが、コピーではない。沖縄の離島、防災、観光、商業施設、マイクラ教育と結びつけた eスポーツ×沖縄×学び を、一緒に設計していきたいです。
全国や海外では、eスポーツは大会、部活動、授業、キャリア教育、配信、ゲームデザインへ広がっています。沖縄では、観光・地域活性化だけでなく、子どもの学びやデジタル人材育成へ広げる余地があります。クロスウェーブでは、eスポーツをマイクラ、動画編集、AI、ゲーム制作、地域課題解決とつなげて考えたい、と私は思っています。
放課後マイクラ部、教育版マインクラフト体験会、Road To マイクラカップ in 沖縄 参加者募集、AI・プログラミング・動画編集、自由研究、ゲーム制作、eスポーツを学びにつなげる活動に関心がある方は、まずお気軽にご相談ください。体験だけでも大丈夫です。
宜野湾のプログラミング教室はこちら | プログラミングスクール詳細 | 教室へのアクセス(宜野湾市伊佐2-20-15、無料駐車場あり。体験・見学の前に地図と行き方をご確認ください)
この記事を書いた人
沖縄マイクラ部プログラミングスクール「クロスウェーブ」代表の鈴木孝昌です。宜野湾・うるまを拠点に、子どものデジタル創作・プログラミング・動画編集・大会・地域連携の現場に立っています。詳しい経歴は すずきたかまさ(鈴木孝昌)プロフィール ― 沖縄マイクラ部・クロスウェーブ代表 をご覧ください。
今すぐ、LINEから無料体験を予約できます。「見学だけでもいいですか?」という問い合わせも大歓迎です。まずは一度、教室の雰囲気を体験しに来てください。
沖縄マイクラ部プログラミングスクール「クロスウェーブ」 代表:鈴木 孝昌 (Google/Meta本社招待・政府PM・日本ソフトウェア大賞・マイクラカップTBS賞) 運営母体:株式会社WEVA(沖縄AI勉強会 WEVA)|沖縄ホームページ制作工房WEBCRAFTS 沖縄県宜野湾市伊佐2-20-15 伊佐ビル2F (c) 2012-2026 WEVA. All Rights Reserved.
クロスウェーブ(沖縄マイクラ部)への参加方法
無料体験会へのご参加やコースに関するご相談は、公式LINEアカウントへご登録いただくか、メールにて「webcrafts098@gmail.com」までお気軽にご連絡ください。
沖縄マイクラ部プログラミングスクール「クロスウェーブ」では、マインクラフトカップ全国大会への挑戦・入賞を目指す仲間を募集しています。当校では、目先の楽しさだけで終わらせず、将来の選択肢を広げる本格的なプログラミング教育(Python、Scratch、MakeCode、JavaScript、Unity、Godot)をはじめ、実务に直結する動画編集講座(Premiere Pro、DaVinci Resolve、CapCut)や、HTML/CSSによるWeb制作講座まで、一貫した次世代デジタルスキルを指導しています。
マインクラフトカップ参加をご希望の方へ
大会への参加を希望される方は、チーム編成および人数把握のため、以下の専用フォームよりお申し込みをお願いいたします。※申込時はマインクラフト教育版のライセンス費用が別途発生いたします。
各教室の開講地域
沖縄県宜野湾市(宜野湾ラボ)
メイン拠点となる宜野湾ラボ(伊佐ビル2F)にて、各専門コースの対面レッスンを開講しています。国道58号線沿いでアクセスが良く、専用駐車場も完備しているため、那覇市や糸満市など遠方からの送迎もスムーズです。
沖縄県うるま市(うるま校)
コミュニティ中枢であるFMうるま特設会場にて、定期講座および地域連携のデジタルイベントを開催しています。
次世代クリエイターを育てる私たちの理念
私たちは、単にお子様にツール操作を教えるだけの習い事教室ではありません。30年のIT実務経験と官公庁品質の厳格な「情報設計」のノウハウをベースに、お子様が持つ「熱狂」を一生物の論理的思考力へと昇華させるための教育機関です。保護者の皆様も安心してお子様の学びを共有・見守っていただける、最も安全で信頼できるクリエイティブ環境を提供いたします。
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