
「教材を見ながら作ったゲームは、沖縄のプログラミングコンテストへ出せないのでしょうか」
作品が動き始めたところで、オリジナルという言葉が急に重くなることがあります。ゼロから仕組みを発明しなければいけないのか、好きなゲームに似ていたらだめなのか。保護者の方も、どこからが真似で、どこからが本人の作品なのか判断しにくいですよね。
プログラミングを学び始めた子が、見本を参考にするのは自然です。Scratch(スクラッチ)のチュートリアルを動かしたり、MakeCode Arcadeのサンプルを改造したり、好きなゲームのおもしろい仕組みを観察したりします。最初から何も見ずに作ることだけが、学びではありません。
ただし、参考にした作品をほとんど変えず、自分が最初から考えたように提出するのは別の話です。大事なのは、何を参考にして、本人が何を考え、どこを変えたのかを説明できることです。
昔の沖縄マイクラ部でも、マインクラフト(マイクラ)の作品づくりを続ける中から、「ScratchやMakeCodeにも挑戦したい」という声が出てきました。すでに好きな遊びや作品があったから、その次に自分で動かしたいものが見えてきたんです。真似を入り口にすることと、真似のまま終えることは同じではありません。
オリジナルは「世界初」だけを意味しません
迷路、クイズ、シューティング、RPGには、昔から使われてきた基本的な仕組みがあります。矢印キーで動く、敵に当たると体力が減る、正解すると得点が入る。こうした仕組みを使っただけで、コピーになるわけではありません。
見たいのは、その子が何を目的に選び、どう組み合わせたかです。同じ迷路でも、宜野湾の道を題材にして、台風前に必要な物を集めるゲームにすれば、遊ぶ目的も伝えたい内容も変わります。同じクイズでも、間違えたときにヒントを出す理由を本人が考えていれば、体験の設計が入っています。
オリジナルか迷ったときは、家族に次のことを話してもらってください。
- 何を参考にしたか
- 参考にしたものと同じ部分はどこか
- 自分で変えた部分はどこか
- なぜその変更をしたか
- 誰に、どんなふうに遊んでほしいか
この質問に答えられれば、作品の中に本人の判断がどれくらい入っているかが見えてきます。答えに詰まっても責める必要はありません。まだ本人の工夫が言葉になっていない場所が分かった、と考えればいいんです。
まず参考にしたものを正直に残します
チュートリアル、教材、動画、友達の作品、市販ゲームなどを参考にしたら、作品メモへ書いておきます。隠してしまうと、あとから本人が変えた部分まで説明しにくくなります。
たとえば「Scratchの迷路チュートリアルを参考にした。壁へ触れたら戻る処理は同じ。舞台、ゴール、得点、ヒントは自分で変えた」と分ければ、制作の経緯が分かります。
第三者が作った画像、音楽、キャラクター、コードを使う場合は、利用条件の確認も必要です。インターネットで見つけたから自由に使える、とは限りません。素材の配布元が示すライセンスを読み、コンテストへ提出できるか分からなければ、公式の案内や主催者へ確認してください。
有名なキャラクターや市販ゲームの画像をそのまま使うより、自分で描いたもの、制作ツールに用意された素材、利用条件が明確な素材を選ぶ方が安心です。見た目を似せることより、本人のルールや物語を作る方へ時間を使えます。
参考元と利用条件を確認できたら、ここから5つの方法で作品を変えていきます。本人の体験へテーマを寄せ、遊びのルールと世界観を作り直します。さらに、失敗から直した理由を記録し、最後は本人の言葉で見せ方を整えます。全部を一度に変える必要はありません。いまの作品に足りないところから選んでください。
テーマを本人の足元へ引き寄せます
仕組みが教材と同じでも、題材を本人の経験へ近づけると、考える内容が変わります。ここでいうテーマ変更は、背景画像だけを沖縄の海へ差し替えることではありません。
たとえば、ごみを拾うゲームなら、その場所で拾う理由や分け方を決めます。集めた後に海がどう変わるのかまで考えると、遊びの流れも見えてきます。台風を題材にするなら、何を備えればクリアなのか、行動の順番で結果が変わるのかを決めます。
子どもが実際に見た場所や、家庭で話したことが材料になります。通学路で気になった場所、近所の公園、食卓に並ぶ料理、家族が台風前に準備するもの。観光名所をたくさん並べなくても、本人が説明できる具体が1つあれば、作品の理由が生まれます。
ただし、本人にない体験を大人が作って与えないでください。「海のごみを見て悲しくなったことにしよう」と大人が物語を決めると、発表するときに本人の言葉から離れます。実際に経験していないなら、「沖縄の海について調べて作った」と正直に書けば大丈夫です。
ルールを変えると遊び方が変わります
背景やキャラクターを変えるだけでは、参考作品との違いが見えにくいことがあります。そんなときは、遊ぶ人が判断するルールを1つ変えてみます。
クイズなら、正解すると得点が入るだけでなく、間違えた後にヒントを選べるようにする。迷路なら、最短時間だけを競うのではなく、道中で防災用品をそろえないとゴールできないようにする。アクションゲームなら、敵を全部倒す以外の解決方法を用意する。変更は1つでも、プレイヤーの行動が変われば作品の意味も変わります。
ルールを考えるときは、「面白そうだから」で終わらず、遊んだ人にどうしてほしいかを言葉にします。「低学年でも最後まで遊べるように、失敗しても最初へ戻さない」「家族で相談してほしいから、答える前にヒントを出す」と理由が言えれば、その変更は本人の設計です。
最初から複雑にしすぎる必要はありません。点数、制限時間、クリア条件、ヒント、難しさのどれか1つを変え、家族に遊んでもらいます。意図した遊び方にならなければ、また直します。この往復が作品を本人のものにします。
世界観は見た目と会話を一緒に考えます
オリジナルらしさを出そうとして、キャラクターの色だけを変えることがあります。それも変更ですが、名前、目的、話す言葉、プレイヤーとの関係まで考えると、世界観がつながります。
Roblox(ロブロックス)Studioで3Dの街を作る場合も、建物を増やすだけではなく、そこにいる人が何を頼み、プレイヤーがなぜ動くのかを決めます。たとえば、市場を歩いて食材を集めるなら、集める相手と料理する目的があるだけで物語になります。
Scratchなら、標準のスプライトを使っていても、本人がセリフと役割を考えれば作品は変わります。MakeCode Arcadeでも、短い会話やステージ名を入れるだけで、単なるサンプルから本人のゲームへ近づきます。
ロブロックスで遊ぶことが好きなお子さんが、自分でも作りたいと言い始めたら、人気作品を丸ごと再現する前に、「自分なら何を変えたい?」と聞いてみてください。Roblox(ロブロックス)コースでも、遊ぶ側から作る側へ移るときは、仕組みを観察して自分の判断を加えることが欠かせません。
失敗して直した理由もオリジナルになります
最初の案がそのまま完成することは、ほとんどありません。敵が速すぎて遊べなかった、説明がなくて家族が操作できなかった、得点が増え続けてしまった。そこで何を直したかには、本人の判断が表れます。
「難しすぎたので敵を遅くした」だけでも、なぜそうしたのか聞いてみます。「弟がすぐゲームオーバーになったから、何度か練習できるようにした」と説明できれば、誰にどう遊んでほしいかまで見えます。
制作記録には、次の3つを短く残します。
- 最初はどう作ったか
- 遊んだ人がどこで困ったか
- 本人が何を変えたか
変更前の作品もコピーで残しておくと、違いを見せやすくなります。きれいな成功談に整える必要はありません。「やってみたら遊びにくかったので直した」と話せる方が、実際の制作過程を伝えられます。
見せ方を本人の言葉へ戻します
作品そのものを変えても、紹介文を大人が立派に書きすぎると、本人のオリジナルが見えにくくなります。保護者の方は文章を書く人ではなく、質問して言葉を拾う人に回ると進めやすいです。
たとえば、「これは何をするゲームで、参考にしたゲームとはどこが違うの? いちばん直したところも教えて」と、会話の中で聞いてみてください。返ってきた答えをメモし、本人が読める順番へ並べます。難しい言葉へ置き換える必要はありません。本人が口に出して説明できる言葉で書かれているかを確かめてください。
Tech Kids Grand Prixでは、VISION、PRODUCT、PRESENTATIONという3つの審査観点が示されています。作りたい世界や思い、実際に動く作品、社会へ発信する姿勢です。自分の工夫を作品に入れるだけでなく、それを本人が話せるようにすることで、3つがつながります。
プログラミングコンテストの作品紹介文の書き方も、本人の言葉を残すときの参考にしてください。
生成AIを使った場合も役割を分けて説明します
生成AIへゲーム案を聞いたり、エラーの意味を尋ねたりすることもあります。利用したから直ちにオリジナルではなくなる、と単純には決められません。2026年度のTech Kids Grand Prixは、提出時に生成AIの利用有無、使ったサービス、生成AIと制作者本人の役割分担を確認する方針を示しています。
AIが出した案をそのまま採用するのではなく、本人が選んだ理由、変えた部分、実際に動かして確かめた内容を残します。「AIが全部作ったけれど、自分の作品として出す」では説明がつきません。一方で、「題名の候補を出してもらい、自分で選んで沖縄の体験へ合わせて直した」なら、役割を具体的に話せます。
最新の提出条件はTech Kids Grand Prixの応募案内で確認してください。AIの扱いに限らず、応募先の規約を本人と保護者の方で読むことが大切です。
宜野湾プログラミングコンテストの条件も確認します
検索では「沖縄プログラミングコンテスト」と調べる方も多いです。正式な大会名は宜野湾プログラミングコンテストです。宜野湾プログラミングコンテスト2026は、沖縄県宜野湾市に住む小学生、または宜野湾市のスクールに通う小学生が対象です。応募期間は2026年7月1日〜9月30日で、締切は9月30日(水)23:59。コンピュータプログラミングで開発したオリジナル作品を募集し、特殊なハードウェアを必要とする作品は応募できません。テーマは自由です。
公式ページには、大会概要が変更される可能性も記載されています。提出前にはTech Kids Grand Prix 宜野湾地区大会の公式ページを正として確認してください。クロスウェーブの案内は沖縄・宜野湾プログラミングコンテスト2026の詳細にあります。
教材を改造した作品がどこまで応募条件を満たすか、使用素材に問題がないかなど、個別の判断が必要な場合は、推測だけで提出せず主催者へ確認してください。この記事は考え方を整理するもので、個々の作品について応募可能と保証するものではありません。
保護者は「真似はだめ」で止めずに質問します
丸写しを心配する気持ちは当然です。ただ、制作の途中で「それ、真似だからだめ」とだけ言われると、子どもは参考にすること自体を隠すようになるかもしれません。
まず「何を見て作ったの?」と聞き、その次に「自分なら、どこを変えたい?」と続けます。参考にしたものを認めたうえで、本人の判断を1つ増やす方が、制作の中身を見守れます。
親が沖縄らしいテーマや立派な目的を決める必要もありません。候補を一緒に話すのは構いませんが、最後にどれを選ぶかは本人へ返してください。本人が選んだ理由を話せることが、作品説明にもつながります。
今夜は1つだけ変えて家族に見せます
いまある作品を開いたら、全部を作り直す必要はありません。テーマ、ルール、キャラクターの役割、自分の体験、失敗後の改善。この中から1つ選び、変更前のコピーを残してから直します。
直したら家族に遊んでもらい、「前とどこが変わったと思う?」と聞いてみてください。意図した違いが伝わらなければ、説明か作品のどちらかをもう少し直せます。変えた量の多さより、本人が理由を持って選んだかどうかを見ます。
オリジナル作品は、急に降りてくる天才的な発明だけではありません。参考にした仕組みを理解し、自分の目的へ合わせて選び直し、遊んだ人の反応を見て直していく。その積み重ねが、本人の作品を作ります。
沖縄のプログラミング教室でゲーム制作からコンテスト挑戦まで相談したい方は、クロスウェーブのプログラミングコースをご覧ください。場所や送迎経路はクロスウェーブへのアクセスで確認できます。見学だけでも大丈夫です。
この記事を書いたのは、沖縄マイクラ部・クロスウェーブ代表の鈴木孝昌です。経歴はすずきたかまさ(鈴木孝昌)プロフィールにまとめています。
今すぐ、LINEから無料体験を予約できます。「見学だけでもいいですか?」という問い合わせも大歓迎です。まずは一度、教室の雰囲気を体験しに来てください。
沖縄マイクラ部プログラミングスクール「クロスウェーブ」 代表:鈴木 孝昌 (Google/Meta本社招待・政府PM・日本ソフトウェア大賞・マイクラカップ沖縄地区最優秀賞・TBS賞) 運営母体:株式会社WEVA(沖縄AI勉強会 WEVA)|沖縄ホームページ制作工房WEBCRAFTS 沖縄県宜野湾市伊佐2-20-15 伊佐ビル2F (c) 2012-2026 WEVA. All Rights Reserved.
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沖縄マイクラ部プログラミングスクール「クロスウェーブ」では、マインクラフトカップ全国大会への挑戦・入賞を目指す仲間を募集しています。当校では、目先の楽しさだけで終わらせず、将来の選択肢を広げる本格的なプログラミング教育(Python、Scratch、MakeCode、JavaScript、Unity、Godot)をはじめ、実务に直結する動画編集講座(Premiere Pro、DaVinci Resolve、CapCut)や、HTML/CSSによるWeb制作講座まで、一貫した次世代デジタルスキルを指導しています。
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沖縄県うるま市(うるま校)
コミュニティ中枢であるFMうるま特設会場にて、定期講座および地域連携のデジタルイベントを開催しています。
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