
「クイズゲームくらいで、プログラミングコンテストに出していいんですか?」
コンテストと聞くと、敵が何体も出てくるアクションゲームや、広いマップを歩き回る作品を思い浮かべるかもしれません。それらと比べると、クイズは簡単に見えるんですよね。
でも、質問を出して答えを受け取り、正解かどうかを判定して次の動きを変える。ここにはプログラミングの大事な部分がきちんと入っています。問題が5問しかなくても、最初から最後まで遊べて、なぜ作ったのかを本人が話せるなら、コンテストへ出す作品として十分に検討できます。
派手な作品を途中まで作るより、身近なクイズを最後まで仕上げる方が、初めての応募では得るものが多いこともあります。今日は、何を問題にすればいいのか、どこまで作れば一本の作品になるのかを、保護者の方と一緒に考えてみます。
クイズゲームには、考えた順番がそのまま出ます
クイズは見た目がシンプルなので、子どもが考えたことが隠れにくい題材です。
誰に遊んでほしいのか。何を知ってほしいのか。間違えた人に、もう一度考えてもらうのか、それとも正解を見せるのか。全問終わったら、点数だけを出すのか、ひとこと声をかけるのか。こうした判断の一つひとつが作品になります。
たとえば「沖縄の海の生き物クイズ」を作るとしても、魚の名前を当てるだけとは限りません。写真や絵を見て選ぶ形にもできますし、間違えたときに生息する場所をヒントとして出すこともできます。最後に「海で見つけても、触らず観察しよう」と伝えるなら、作った理由まで自然につながります。
Scratch(スクラッチ)なら、「もし答えが正解なら」という条件分岐や、得点を保存する変数を使えます。Scratch(スクラッチ)プログラミング教室で扱う内容ともつながりますが、難しい機能を全部使う必要はありません。まず1問だけ動かし、正解と不正解の両方を試してから次の問題へ進む方が、途中で迷いにくいです。
見た目が簡単だから、考えなくてよいわけではないんです。むしろ余計な演出が少ない分、「この判定で本当に合っている?」「初めて遊ぶ人にも操作が分かる?」と、作品の中身に向き合いやすくなります。
題材は、家の中や通学路にもあります
問題のテーマを決めるとき、立派な図鑑や難しい社会問題から探さなくても大丈夫です。子どもが普段から知っていることの方が、問題文も説明文も本人の言葉で書きやすくなります。
家族の好きな食べ物を聞いて作るクイズなら、問題を集めるところから作品づくりが始まります。「おばあちゃんがよく作る料理はどれ?」という問題には、その家にしかない理由があります。家族に一度遊んでもらえば、答えが分かりにくいところや、選択肢の言い方もすぐ見つかるでしょう。
学校を題材にするなら、校内の決まりを丸暗記させる作品にしなくても構いません。忘れ物を減らす持ち物クイズ、図書室で本を探す順番、給食前に確認することなど、日常の小さな場面を選べます。ただし、学校名や友達の名前など、公開したくない情報を作品へ入れないようにしてください。身近な題材ほど、ここは保護者の方にも一度見てほしいところです。
沖縄らしい題材も、無理に観光案内へ寄せなくて大丈夫です。台風が近づいたときに家で確認すること、暑い日の水分補給、方言の意味、地域の行事、身近な食文化。本人が知っている範囲から始め、分からないところだけ調べれば、説明にも無理が出ません。
算数や英語が好きな子なら、学習クイズにもできます。ただ、正解数を増やすことだけに夢中になると、遊ぶ人への気配りが抜けやすいんですよね。間違えたときに責める言葉を出さない、もう一度考えられるヒントを置く、難しさを選べるようにする。そうした工夫の方が、問題を20問へ増やすより作品の個性になることがあります。
最初に決めたいのは、問題数より遊んでほしい相手です
「何問作れば作品になりますか」と聞かれたら、自分なら先に「誰に遊んでほしい?」と返します。
小学1年生に遊んでほしいなら、文章を短くして、選択肢を大きく見せる必要があります。家族全員で遊ぶなら、やさしい問題と少し難しい問題を混ぜてもいい。沖縄を初めて訪れる人に向けるなら、答えのあとに一言説明を添えると親切です。
相手が決まると、必要な機能も見えてきます。反対に、相手を決めないままスコア、制限時間、効果音、ランキングと増やしていくと、どこで完成なのか分からなくなります。機能が多いことと、遊びやすいことは同じではありません。
最初の形は、次のくらいで十分です。
- タイトル画面で、何のクイズか分かる
- 遊び方が一度で読める
- 3〜5問が最後まで進む
- 正解と不正解で反応が変わる
- 終了画面があり、途中で止まらない
この状態を家族に遊んでもらい、操作に迷った場所だけ直します。問題を増やすのは、そのあとでいいんです。作っている本人には分かっている操作でも、初めて触る人には分からないことがあります。説明を口で足さずに遊んでもらうと、直す場所がよく見えます。
「ただの問題集」から一歩進めるなら
基本のクイズが動いたあと、時間が残っていれば作品らしい工夫を一つ足してみてください。全部を盛り込む必要はありません。
間違えたときにヒントを出す。得点に応じて最後の言葉を変える。問題の順番を毎回変える。遊ぶ人が難しさを選べるようにする。正解したら関連する短い解説を見せる。この中から、作った目的に合うものを一つ選べば十分です。
たとえば防災クイズなら、点数を競わせるより、答えのあとに理由を見せる方が目的に合います。家族クイズなら、制限時間をつけるより、似顔絵や本人らしい反応を入れた方が楽しいかもしれません。何を足すかは、使える機能の多さではなく、誰にどう遊んでほしいかで決めます。
ここを子ども自身が説明できると、作品紹介文も書きやすくなります。「スコアをつけました」で終わらず、「何度も遊びたくなるようにスコアをつけました」と理由まで話せるからです。プログラミングコンテストの作品紹介文の書き方も、作品が動いたあとの整理に使えます。
動かないときは、1問だけの状態へ戻ります
クイズを作っていて止まりやすいのは、答えの表記が少し違うとき、得点を最初に戻していないとき、次の問題へ移る条件がつながっていないときです。問題をまとめて増やしたあとで不具合が出ると、どこが原因か探しにくくなります。
そんなときは、問題を全部消す必要はありません。まず1問だけを表示し、正解した場合、不正解だった場合、もう一度遊んだ場合を順番に確かめます。そこが動いたら2問目を戻す。この進め方なら、変えた場所と起きたことの関係を追いやすくなります。
保護者の方も、答えを教える役にならなくて大丈夫です。「どこまでは動いた?」「最後に足したのはどこ?」「もう一度始めたら点数は戻る?」と聞くだけで、確認する順番が生まれます。プログラミングに詳しくなくても、この支え方はできます。
不具合を直した記録は、作品紹介にも使えます。最初は一度しか遊べなかったけれど、得点を戻す処理を加えて何度でも遊べるようにした。こういう話には、本人が考えて直した跡があります。完成品だけを見せるより、その作品をどう育てたかが伝わります。
宜野湾プログラミングコンテストへ出す前に
検索では「沖縄プログラミングコンテスト」と調べる方も多いです。正式な大会名は宜野湾プログラミングコンテストです。宜野湾プログラミングコンテスト2026はテーマ自由で、クイズゲームも応募の候補になります。対象は、宜野湾市在住の小学生、または宜野湾市内のスクールに通う小学生です。応募期間は2026年7月1日〜9月30日で、締切は9月30日(水)23:59。本人が作ったオリジナルのプログラミング作品が対象で、審査に特殊なハードウェアを必要とする作品は応募できません。
主催はクロスウェーブ、後援は宜野湾市教育委員会、協力はTech Kids Grand Prix運営事務局です。賞は最優秀賞、二位、三位ですが、応募すれば受賞できるわけではありません。条件や提出方法は変更の可能性もあるため、応募前にTech Kids Grand Prix 宜野湾地区大会の公式ページと沖縄・宜野湾プログラミングコンテスト2026の案内を確認してください。
応募手続きと作品提出は、両方の完了確認が必要です。小学生にとっては、ゲームを作るよりメールを探して提出する方が難しいこともあります。保護者の方は作品を代わりに作らず、案内メール、ファイル保存、送信後の画面を一緒に確認してあげてください。
締切が近いなら、問題を10問増やすより、今ある問題を最後まで遊べるようにする方を優先します。タイトルが出るか、操作方法が分かるか、正解と不正解の両方で止まらないか、もう一度遊べるか。ここを確かめたうえで提出できれば、少ない問題数でも一本の作品として届きます。
保護者の「簡単すぎない?」が作品を大きくしすぎることもあります
子どもが3問のクイズを見せてきたとき、「もう少し増やしたら?」と言いたくなる気持ちは分かります。せっかくコンテストへ出すなら、見栄えのするものにしてあげたいですよね。
ただ、本人が操作説明を入れ、正解判定を直して最後の画面まで作っている途中なら、問題数を増やす声かけが負担になることもあります。先に「最初から最後まで1回遊ばせて」と頼んでみてください。遊べたら、「どこをいちばん工夫したの?」と聞きます。その答えを聞いてから、時間があれば何を足すか一緒に考える方が、本人の作品を守れます。
簡単なルールは、悪いルールではありません。初めて遊ぶ人が迷わず進めて、作った目的が伝わるなら、むしろよく整理されています。大人の仕事でも、機能を増やすより削る方が難しいことがあります。子どもの作品でも同じです。
受験に必ず有利になるとも、提出すれば必ず自信がつくとも言えません。それでも、自分で決めた題材を動く形にし、誰かに遊んでもらい、締切までに届ける経験は残ります。クイズは、その一連の流れを初めて経験する題材として、とても扱いやすいんです。
作り始めるなら、今夜は1問で構いません
紙に問題を書き並べる前に、まず1問を画面で動かしてみてください。質問を表示し、答えを選び、結果を出して、もう一度始められるところまで作る。その1問が動けば、次に何を増やせばよいかは本人にも見えてきます。
クロスウェーブでは、ScratchやMakeCode Arcadeなどを使った作品づくりから、応募前の確認や発表までつなげています。学べる内容は沖縄のプログラミングスクール・クロスウェーブのコース一覧で確認できます。
クイズが小さく見えて迷っているなら、問題数を数える前に、一度遊んでみてください。お子さんが誰を思い浮かべて、どこを直したのか。その話が聞ける作品なら、派手な演出がなくても中身はちゃんとあります。
教室で作品づくりを相談したい方は、見学からでも大丈夫です。場所や送迎経路はクロスウェーブへのアクセスで確認できます。
この記事を書いたのは、沖縄マイクラ部・クロスウェーブ代表の鈴木孝昌です。経歴はすずきたかまさ(鈴木孝昌)プロフィールにまとめています。
今すぐ、LINEから無料体験を予約できます。「見学だけでもいいですか?」という問い合わせも大歓迎です。まずは一度、教室の雰囲気を体験しに来てください。
沖縄マイクラ部プログラミングスクール「クロスウェーブ」 代表:鈴木 孝昌 (Google/Meta本社招待・政府PM・日本ソフトウェア大賞・マイクラカップ沖縄地区最優秀賞・TBS賞) 運営母体:株式会社WEVA(沖縄AI勉強会 WEVA)|沖縄ホームページ制作工房WEBCRAFTS 沖縄県宜野湾市伊佐2-20-15 伊佐ビル2F (c) 2012-2026 WEVA. All Rights Reserved.
クロスウェーブ(沖縄マイクラ部)への参加方法
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沖縄マイクラ部プログラミングスクール「クロスウェーブ」では、マインクラフトカップ全国大会への挑戦・入賞を目指す仲間を募集しています。当校では、目先の楽しさだけで終わらせず、将来の選択肢を広げる本格的なプログラミング教育(Python、Scratch、MakeCode、JavaScript、Unity、Godot)をはじめ、実务に直結する動画編集講座(Premiere Pro、DaVinci Resolve、CapCut)や、HTML/CSSによるWeb制作講座まで、一貫した次世代デジタルスキルを指導しています。
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沖縄県うるま市(うるま校)
コミュニティ中枢であるFMうるま特設会場にて、定期講座および地域連携のデジタルイベントを開催しています。
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